Perl et la programmation orientée objet

De la base à la modernité

Le but de cet article est de vous exposer la façon la plus simple et la plus classique de faire de la Programmation Orientée Objet en Perl, puis de vous montrer les dernières recommandations de la communauté Perl. 22 commentaires Donner une note à l'article (5)

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A. Brève introduction de Perl et de la Programmation Orientée Objet

La Programmation Orientée Objet (qu'on notera POO) est un concept possédant de nombreuses vertus universellement reconnues à ce jour. C'est une méthode de programmation qui permet d'améliorer le développement et la maintenance d'applications, de logiciels avec un gain de temps non négligeable. Il est important de garder à l'esprit qu'elle ne renie pas la programmation structurée (ou procédurale) puisqu'elle est fondée sur elle. L'approche classique pour introduire la POO dans un langage existant est de passer par une encapsulation des fonctionnalités existantes. Le langage C++ s'est construit sur le C et a apporté la POO. Le langage JAVA est fondé sur la syntaxe du C++.
Perl a également suivi le pas en proposant des extensions pour donner la possibilité à ses fans Image non disponible de pouvoir utiliser ce paradigme de programmation. Néanmoins, Perl étant permissif, il n'est pas aussi strict que des langages "pur objet". Mais c'est normal, car la philosophie de Perl est maintenue, "there is more than one way to do it" (TIMTOWTDI).

Dans les sections A et B nous allons vous expliquer comment fonctionne la POO en Perl traditionnellement, néanmoins en Perl moderne, certains modules facilitent grandement et rendent bien plus élégante la POO, nous vous les présenterons en section C.

A-1. Avantages

Il est plus facile et rapide de modifier, de faire évoluer, de maintenir du code issu d'un logiciel, d'une application de moyenne ou de grande envergure avec la POO.
L'architecture du code peut permettre à d'autres applications de réutiliser des composants, des classes...
D'autres développeurs peuvent facilement utiliser vos programmes. C'est le cas des modules du CPAN que l'on a l'habitude d'utiliser : ils sont tous écrits en POO ! Je tiens à tout de même préciser que les modules simples sont aussi réutilisables. La clarté d'un module n'est pas liée au paradigme de programmation.

A-2. Inconvénients

La philosophie de Perl peut être un inconvénient à la POO car il existe des dizaines de façons différentes d'écrire un programme, des modules...
Sachez que la POO dégrade en général les performances et qu'il est important de savoir si ce paradigme de programmation est adapté à votre problématique. La POO nécessite sans doute une plus grande réflexion quant à la définition de l'architecture du programme, avant de passer à la programmation (ce qui peut être un avantage). Dans tous les cas, comme le disait Damian Conway :

Utilisez la POO pour ses avantages et malgré ses inconvénients et pas simplement parce que c'est le gros marteau familier et confortable qui figure dans votre boite à outils.

B. Les bases de la POO en Perl

 

B-1. Les classes et les objets

Lorsque l'on débute en POO, les notions de classe et d'objet peuvent nous paraître abstraites. Une mauvaise compréhension peut être fatale pour la suite de cet article. Voici une explication de Sylvain Lhuiller que je trouve simple et concise.

  • Explication de la POO en Perl par Sylvain Lhuiller
La programmation orientée objet est un type de programmation qui se concentre principalement sur les données. La question qui se pose en POO est « quelles sont les données du problème ? » par opposition à la programmation procédurale par exemple, qui pose la question « quelles sont les fonctions/actions à faire ? ». En POO, on parle ainsi d'objets, auxquels on peut affecter des variables/attributs (propriétés) et des fonctions/actions (méthodes).

On parle de « classe », qui est une manière de représenter des données et comporte des traitements : une classe « Chaussure » décrit, par exemple, les caractéristiques d'une chaussure. Elle contient un champ décrivant la pointure, la couleur, la matière, etc. Une telle classe comporte de plus des traitements sur ces données ; ces traitements sont appelés « méthodes ». Grossièrement une méthode est une fonction appliquée à un objet. Exemples de méthode : monter, coudre, ressemeler...

Une fois définie une telle classe, il est possible d'en construire des instances : une instance de classe est dite être un objet de cette classe. Dans notre exemple, il s'agirait d'une chaussure dont la pointure, la couleur et la matière sont renseignées.

B-1-a. Définition d'une classe

Commençons les choses sérieuses en parlant Perl! Vous verrez qu'il est simple de parler Perl avec l'accent orienté objet Image non disponible !

Définir une classe est très simple car ce n'est rien d'autre qu'un package, un module en Perl. Un objet n'est autre chose qu'une référence à un scalaire, un hachage, un tableau (voire une fonction, un typeglob...) qui est liée à cette classe.

Voici notre classe "Personne" :

Personne.pm
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements
# ...
# ...

1;                # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes après elle

Voilà! notre classe est créée, simple non !! Il suffit de créer un package du nom de la classe dans un fichier .pm du même nom.

Notre script principal appelle la classe via un use habituel.

ScriptPrincipal.pl
Sélectionnez
use Personne;

B-1-b. Définition d'un constructeur

Pour pouvoir créer un objet et instancier la classe "Personne", on doit définir un constructeur dans la classe, c'est-à-dire le fichier Personne.pm (sachez qu'un script ".pm" peut avoir plusieurs classes, mais dans cet article, on travaillera avec une classe par fichier ".pm").
Créer un constructeur Perl revient à créer une fonction spéciale nommée "new". Le constructeur peut être nommé "create", "forge" ou tout autre nom. Et il peut exister plusieurs constructeurs. Perl n'impose pas grand-chose sur le constructeur comme dans les autres langages OO. Néanmoins, c'est le nom standard utilisé en Perl POO. Dans un souci de maintenance et de clarté, pourquoi déroger à la règle !! Sachez seulement que ce n'est pas un opérateur comme dans certains langages POO.

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
sub new {
  # ...
}

L'appel du constructeur dans le script principal se fait de la façon suivante :

ScriptPrincipal.pl
Sélectionnez
my $Personne = Personne->new();

On reviendra plus tard sur cet appel.

Notre classe "Personne" est caractérisée par son nom, son prénom, son âge, son sexe et son nombre d'enfants. Ces informations sont transmises par l'utilisateur de notre classe (le script principal) au constructeur. Ce dernier s'attend donc à 5 arguments. Mais en fait non ! Ce sera 6 car le premier argument correspond toujours au nom de la classe. Mais l'utilisateur de la classe n'a pas à se soucier de cela, il ne passe que 5 arguments au constructeur. Créons 5 champs (attributs), attributs pour cette classe (nom, prénom, âge, sexe, nombre d'enfants).

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
sub new {
  my ( $classe, $nom, $prenom, $age, $sexe, $nombre_enfant ) = @_;
  # ...
}

Tout constructeur doit déterminer si son premier argument est le nom de la classe ou une référence :

Personne.pm - constructeur : vérification de la classe
Sélectionnez
$classe = ref($classe) || $classe;

Si $classe est une référence (ce qui signifie que c'est une instance d'une classe, on en parlera plus loin dans l'article), on prend ref($classe) (c'est-à-dire que le constructeur a été appelé à partir d'un objet $djibril->new();), sinon, $classe est la chaîne contenant la classe (c'est-à-dire que le constructeur a été appelé à partir du nom de la classe : Personne->new();). ref retourne le nom de la classe lorsque la référence passée en paramètre est une référence à un objet (et non une référence simple, non blessed).

Vous pouvez d'ores et déjà tester pour vous amuser.

Personne.pm - constructeur : vérification de la classe
Sélectionnez
$classe = ref($classe) || $classe;
print $classe;
Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

my $Personne = Personne->new();

Cela a pour effet d'afficher la chaîne Personne.

Créons maintenant une référence anonyme à un hachage vide qui stockera les attributs de notre classe et deviendra l'objet de la classe. Nous la nommons $this.

Personne.pm - constructeur : futur objet
Sélectionnez
my $this = {};

Si vous avez un souci de compréhension des références Perl, notre FAQ PerlFAQ - Les références est votre amie.

Nous avons choisi de nommer notre variable « $this » par analogie aux autres langages OO, mais ce n'est pas obligatoire. D'ailleurs, si vous consultez le code source de certains modules Perl du CPAN, vous verrez qu'elles sont souvent nommées $self.

Lions notre variable $this à notre classe :

Personne.pm - constructeur : liaison de la référence à notre classe
Sélectionnez
bless($this, $classe);

A ce stade, notre objet est créé et lié à la classe "Personne". Si vous l'affichez (print $this), vous obtiendrez ceci Personne=HASH(0x235bb0) alors qu'avant la bénédiction (bless), on obtenait HASH(0x235bb0). L'adresse mémoire correspondant au hachage est liée à la classe.

Vous ne dormez pas encore j'espère Image non disponible !!

Stockons maintenant les attributs de notre classe que l'utilisateur passera via le constructeur.

Personne.pm - constructeur : arguments
Sélectionnez
$this->{_NOM}          = $nom;
$this->{_PRENOM}       = $prenom;
$this->{AGE}           = $age;
$this->{_SEXE}         = $sexe;
$this->{NOMBRE_ENFANT} = $nombre_enfant;

Voilà, fini !! Plus qu'à retourner l'objet à l'utilisateur !

Personne.pm - constructeur : retourner l'objet
Sélectionnez
return $this;

Vous aurez remarqué que les attributs d'un constructeur (noms des clés) sont en majuscules. De plus, certaines clés sont précédées d'un souligné "_", cela signifie que les valeurs des clés ne devraient pas être modifiables par l'utilisateur. Ce ne sont que des conventions, mais je vous les recommande.
Dans notre exemple, une personne ne peut pas changer de nom, de prénom et de sexe !!

Voilà à quoi ressemble notre premier constructeur !

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
sub new {
  my ( $classe, $nom, $prenom, $age, $sexe, $nombre_enfant ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Création de la référence anonyme de hachage vide (futur objet)
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless $this, $classe;

  $this->{_NOM}          = $nom;
  $this->{_PRENOM}       = $prenom;
  $this->{AGE}           = $age;
  $this->{_SEXE}         = $sexe;
  $this->{NOMBRE_ENFANT} = $nombre_enfant;

  return $this;
}

B-1-c. Les objets

Avec ce peu de code, on peut déjà instancier notre classe en créant des objets depuis notre script principal.

Script principal - Objet
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

my $Objet_Personne1 = Personne->new('Dupont', 'Jean', 45, 'M', 3);

Nous venons de créer notre objet, on pourrait en créer plusieurs.
Remarquez bien la notation : la classe est suivie d'une flèche qui pointe sur le constructeur "new" auquel on passe des arguments. Il existe une autre notation correcte, mais pouvant porter à confusion.

Script principal - Objet
Sélectionnez
my $Objet_Personne1 = new Personne('Dupont', 'Jean', 45, 'M', 3);

Cela donne l'impression que new est un opérateur spécifique de Perl et que l'on appelle une méthode Personne à laquelle on passe des arguments. Ce qui est bien sûr faux ! Donc gardez en tête la notation recommandée avec flèche.

B-1-d. Amélioration du constructeur et de la création de l'objet

Avant de continuer notre apprentissage de Perl et la POO, prenons de bonnes habitudes. Notre constructeur a un petit inconvénient : Il attend 5 arguments. Vous me direz oui et alors Image non disponible !!! Il est dangereux en termes de maintenance et de lisibilité d'écrire le code comme énoncé ci-dessus. En effet, on ne sait jamais dans quel ordre passer les arguments, il est facile de se tromper. De plus, si l'on souhaite ne pas préciser l'âge de notre personne, il faudrait penser à passer un undef. La bonne manière consiste donc à passer une référence anonyme à un hachage avec en clé des variables claires et compréhensibles et en valeur la donnée. Voici ce que l'on peut obtenir :

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Création de la référence anonyme d'un hachage vide (futur objet)
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  $this->{_NOM}          = $ref_arguments->{nom};
  $this->{_PRENOM}       = $ref_arguments->{prenom};
  $this->{AGE}           = $ref_arguments->{age};
  $this->{_SEXE}         = $ref_arguments->{sexe};
  $this->{NOMBRE_ENFANT} = $ref_arguments->{nombre_enfant};

  return $this;
}
Script principal
Sélectionnez
my $Objet_Personne1 = Personne->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    sexe          => 'M',
    nombre_enfant => 3,
  }
);

C'est quand même beaucoup plus propre et évolutif non ?

B-1-e. Remarques sur les constructeurs, objets et attributs

  • Il est possible d'avoir plusieurs constructeurs dans une classe. Ces derniers seront conçus de la même manière que le constructeur new. Il faudra cependant penser à changer de nom !
  • Un objet peut être un autre type de référence que celle d'un hachage.
  • L'utilisateur peut voir le contenu de l'objet (puisque c'est un hachage), il suffit d'utiliser le module Data::Dumper.
Script principal
Sélectionnez
use Data::Dumper;
print Dumper $Objet_Personne1;
Résultat - On obtient
Sélectionnez
$VAR1 = bless(
  { '_PRENOM'       => 'Jean',
    'AGE'           => 45,
    '_SEXE'         => 'M',
    'NOMBRE_ENFANT' => 3,
    '_NOM'          => 'Dupont'
  },
  'Personne'
);
  • L'utilisateur peut donc modifier le contenu

Il peut modifier les valeurs des attributs de la classe puisqu'ils ne sont pas protégés ou en créer de nouveaux.

Script principal
Sélectionnez
use Data::Dumper;
my $Objet_Personne1 = Personne->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    sexe          => 'M',
    nombre_enfant => 3,
  }
);
print Dumper $Objet_Personne1;

# modification de l'objet
$Objet_Personne1->{_NOM}    = 'toto';
$Objet_Personne1->{MECHANT} = 'developpeur';
print "===== modification =====\n";
print Dumper $Objet_Personne1;
Résultat
Sélectionnez
$VAR1 = bless( {
                 '_PRENOM' => 'Jean',
                 'AGE' => 45,
                 '_SEXE' => 'M',
                 'NOMBRE_ENFANT' => 3,
                 '_NOM' => 'Dupont'
               }, 'Personne' );
===== modification =====
$VAR1 = bless( {
                 'MECHANT' => 'developpeur',
                 '_PRENOM' => 'Jean',
                 'AGE' => 45,
                 '_SEXE' => 'M',
                 'NOMBRE_ENFANT' => 3,
                 '_NOM' => 'toto'
               }, 'Personne' );

Perl fait confiance à ses bons développeurs. Donc ces derniers n'iront pas jouer avec les attributs de la classe !

Lorsque vous utilisez une voiture, vous ne vous préoccupez pas de savoir comment elle a été conçue, de connaître le rôle d'une vis lambda du moteur. Vous n'utilisez que ce qui vous a été mentionné dans la notice. De toute façon, pourquoi prendre le risque de modifier le comportement d'une classe qui fonctionne bien ? Vous pouvez toujours vous amuser à modifier les pièces du moteur de votre voiture dans votre jardin au risque de ne plus pouvoir rouler avec !!

Sinon, il est généralement de bonne pratique de créer une méthode permettant d'obtenir la valeur d'un attribut ou de la modifier. On les appelle des accesseurs ou mutateurs.

B-2. Les méthodes

Une méthode n'est autre chose qu'une fonction en Perl. La seule différence est qu'elle a toujours en premier argument l'objet créé par le constructeur. On parle de méthode d'instance. Si cet argument est plutôt le nom de la classe ($classe), on parle de méthode de classe.

B-2-a. Les méthodes d'instance

Une méthode d'instance est une fonction Perl qui s'applique à une instance de la classe (à l'objet). Elle a toujours pour premier argument l'objet ($this). Pour illustrer cela, créons deux méthodes dans la classe "Personne". On donne la possibilité à une personne de pouvoir marcher et parler, logique !!

Personne.pm - méthode marcher et parler
Sélectionnez
# Méthode marcher - ne prend aucun argument
sub marcher {
  my $this = shift;

  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] marche\n";

  return;
}

# Méthode parler - un argument
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'ne sais pas quoi dire';
  }
  
  # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
  $message = ucfirst $message;
  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] $message\n";
  
  return 1;
}

La méthode marcher fait marcher un objet personne et n'a pas besoin d'arguments. Par contre, pour parler, il faut dire quelque chose même si ce n'est pas obligatoire ! Pour appeler ces méthodes, c'est simple :

Script principal
Sélectionnez
$Objet_Personne1->marcher();
$Objet_Personne1->parler('Bonjour tout le monde');
$Objet_Personne1->parler();
Résultat
Sélectionnez
[Dupont Jean] Marche
[Dupont Jean] Bonjour tout le monde
[Dupont Jean] Ne sais pas quoi dire

Les accesseurs et les mutateurs sont des méthodes qui permettent à l'utilisateur de la classe de lire ou modifier la valeur d'un attribut proprement.

Supposons que l'on souhaite modifier la valeur du champ age. Le mauvais programmeur va modifier directement le contenu de l'objet en faisant ceci :

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

my $Objet_Personne1 = Personne->new( {
  nom 			=> 'Dupont',  
  prenom 		=> 'Jean', 
  age 			=> 45,        
  sexe 			=> 'M', 
  nombre_enfant	=> 3,
});

print $Objet_Personne1->{AGE},"\n";
$Objet_Personne1->{AGE} = 22;
print $Objet_Personne1->{AGE},"\n";
 
Sélectionnez
45
22

Cette pratique n'est pas conseillée car on viole les attributs de la classe. Mais comme les perléens codent proprement, ils liront la documentation de la classe et trouveront les méthodes adéquates que voici :

Personne.pm - accesseur, mutateur âge
Sélectionnez
# accesseur obtenir_age
sub obtenir_age {
  my ( $this ) = @_;
  return $this->{AGE};
}

# mutateur modifier_age
sub modifier_age {
  my ( $this, $age ) = @_;

  if ( defined $age ) {
    $this->{AGE} = $age;
  }

  return;
}

Ces deux méthodes permettent d'obtenir (obtenir_age) et modifier (modifier_age) l'âge d'une personne. La méthode modifier_age attend un argument $age afin de modifier l'âge de notre personne. Certains développeurs préfèrent avoir une unique méthode du même nom que l'attribut jouant le rôle de mutateur et d'accesseur comme ici :

Personne.pm - accesseur/mutateur age
Sélectionnez
# accesseur/mutateur age
sub age {
  my ( $this, $age ) = @_;

  if ( defined $age ) {
    $this->{AGE} = $age;
  }

  return $this->{AGE};
}

Cette méthode age retourne l'âge de la personne si aucun argument ne lui est transmis, sinon elle le modifie. Il est vrai que cette méthode est simple, qu'il y a moins de codes à maintenir, mais il est tout de même préférable d'avoir un mutateur et accesseur par attribut pour ces quelques raisons :

  • au premier regard, c'est beaucoup plus lisible ;
  • il y a peu de chances de confondre une méthode quelconque avec une méthode ayant le rôle de mutateur/accesseur ;
  • il est inutile de faire des tests à chaque appel d'un accesseur, on retourne juste la valeur.

De plus, si l'on fait appel à un mutateur $objet->age($age); avec $age = undef;, Perl ne signalera aucune erreur car la méthode age se comportera comme un accesseur. Il est alors très difficile de trouver d'où vient l'erreur dans un tel programme. Pourtant, confondre obtenir_age et modifier_age n'est pas dramatique, car il est plus facile de retrouver l'erreur. Voilà !!

Script principal
Sélectionnez
print "Mon age : ",$Objet_Personne1->obtenir_age(),"\n";
$Objet_Personne1->modifier_age(22);
print "Mon nouvel age : ",$Objet_Personne1->obtenir_age(),"\n";
résultat
Sélectionnez
45
Mon nouvel age : 22

C'est quand même beaucoup plus propre ! Vous pouvez maintenant créer deux méthodes par attribut si vous jugez nécessaire que l'utilisateur puisse le lire et le modifier.

Petit résumé, voici à quoi ressemble notre classe "Personne" actuellement :

Personne.pm
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Création de la référence anonyme à un hachage vide (futur objet)
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  $this->{_NOM}          = $ref_arguments->{nom};
  $this->{_PRENOM}       = $ref_arguments->{prenom};
  $this->{AGE}           = $ref_arguments->{age};
  $this->{_SEXE}         = $ref_arguments->{sexe};
  $this->{NOMBRE_ENFANT} = $ref_arguments->{nombre_enfant};

  return $this;
}

# accesseur obtenir_nom
sub obtenir_nom {
  my $this = shift;
  return $this->{_NOM};
}

# accesseur obtenir_prenom
sub obtenir_prenom {
  my $this = shift;
  return $this->{_PRENOM};
}

# accesseur obtenir_sexe
sub obtenir_sexe {
  my $this = shift;
  return $this->{_SEXE};
}

# accesseur obtenir_age
sub obtenir_age {
  my $this = shift;
  return $this->{AGE};
}

# mutateur modifier_age
sub modifier_age {
  my ( $this, $age ) = @_;

  if ( defined $age ) {
    $this->{AGE} = $age;
  }

  return;
}

# accesseur obtenir_nombre_enfant
sub obtenir_nombre_enfant {
  my $this = shift;
  return $this->{NOMBRE_ENFANT};
}

# mutateur modifier_nombre_enfant
sub modifier_nombre_enfant {
  my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

  if ( defined $nombre_enfant ) {
    $this->{NOMBRE_ENFANT} = $nombre_enfant;
  }

  return;
}

# Méthode marcher - ne prend aucun argument
sub marcher {
  my $this = shift;

  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] Marche\n";

  return;
}

# Méthode parler - un argument
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'Ne sais pas quoi dire';
  }
  
  # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
  $message = ucfirst($message);
  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] $message\n";
  
  return 1;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

B-2-b. Les méthodes de classes ou statiques

Une méthode de classe s'applique à toute une classe et non à l'instance de la classe (l'objet $this). Une variable statique est une variable commune à toute une classe, exemple :

Personne.pm - champs statiques
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

# Comptage du nombre de personnes créées
my $NbrPersonnes = 0;        # champ statique privé
our $VariablePublique = 12;  # champ statique public

sub new {
# ...
}

# ...

1;
__END__

Les deux variables $NbrPersonnes et $VariablePublique sont statiques car accessibles à tout moment dans la classe. Mais comme il se trouve qu'elles ont aussi une portée globale à tout le package, elles sont accessibles partout et à tout moment dans le module. $VariablePublique déclarée avec our est publique car elle peut être accessible en dehors de la classe, du module. $NbrPersonnes déclarée avec my est privée, sa portée se limite à la classe "Personne", au module.

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

print "NbrPersonnes ",$Personne::NbrPersonnes,"\n";
print "VariablePublique ",$Personne::VariablePublique,"\n";
Résultat
Sélectionnez
Name "Personne::NbrPersonnes" used only once: possible typo at ...
Use of uninitialized value in print ...
NbrPersonnes
VariablePublique 12

Pour lire depuis le script principal une variable statique $NbrPersonnes qui est déclarée dans la classe "Personne", il faut écrire $Personne::NbrPersonnes ($NomDeLaClasse::NomVariable). Dans la classe "Personne", on a déclaré $VariablePublique avec our, elle est donc publique. Par contre, $NbrPersonnes est privée (à cause de my) et sa portée s'arrête à la classe. C'est pour cette raison que dans notre exemple ci-dessus, on n'arrive pas à afficher le contenu de $NbrPersonnes.

Une méthode de classe n'a accès qu'aux variables statiques et non à l'objet $this. Elle a la particularité de prendre en premier argument le nom de la classe (comme le constructeur).

Pour mieux comprendre, créons une méthode nommée "Obtenir_nbr_personnes" dont le but sera de nous retourner le nombre de personnes créées dans notre script. Dans le constructeur new, on incrémentera la variable statique $NbrPersonnes.

Personne.pm - méthode statique Obtenir_nbr_personnes
Sélectionnez
# Comptage du nombre de personnes créées
my $NbrPersonnes = 0;        # champ statique privé

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Création de la référence anonyme à un hachage vide (futur objet)
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  $this->{_NOM}          = $ref_arguments->{nom};
  $this->{_PRENOM}       = $ref_arguments->{prenom};
  $this->{AGE}           = $ref_arguments->{age};
  $this->{_SEXE}         = $ref_arguments->{sexe};
  $this->{NOMBRE_ENFANT} = $ref_arguments->{nombre_enfant};

  # Nombre de personnes créées.
  $NbrPersonnes++;

  return $this;
}

# méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
sub Obtenir_nbr_personnes {
  my $classe = shift;

  return $NbrPersonnes;
}

Pour appeler cette méthode dans notre script principal, la notation sera légèrement différente.

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

my $Objet_Personne1 = Personne->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    sexe          => 'M',
    nombre_enfant => 3,
  }
);

print "Nbr personne : ",Personne->Obtenir_nbr_personnes(),"\n";

my $Objet_Personne2 = Personne->new(
  { nom           => 'Durand',
    prenom        => 'Djibril',
    age           => 35,
    sexe          => 'M',
    nombre_enfant => 0,
  }
);
print "Nbr personne : ",Personne->Obtenir_nbr_personnes(),"\n";
Résultat
Sélectionnez
Nbr personne : 1
Nbr personne : 2

La flèche est placée sur le nom de la classe et non sur l'objet.
N.B. En écrivant $Personne1->Obtenir_nbr_personnes();, on aurait eu le même résultat car dans notre méthode, on n'utilise pas l'argument $classe, mais si c'était le cas, nous aurions eu quelques soucis.

B-3. Bon à savoir : la protection des méthodes

Il est possible de protéger les méthodes d'une classe en utilisant des références. En créant une référence à une fonction (méthode) ayant une portée limitée au package via my, la méthode devient inaccessible de l'extérieur de la classe.

méthodes privées
Sélectionnez
my $_private_method = sub {
  my $this = shift;

  my @argument = @_;
  # ...
};

Pour utiliser cette méthode au sein de la classe, utilisons la référence.

 
Sélectionnez
# Appel de la méthode privée
sub public_method {
  # ...
  $this->$_private_method(...);  # ou $this->$_private_method->(...);
  # ...
}

Sachez qu'il existe différentes façons de créer des méthodes à la volée en utilisant les "fermetures" en Perl, mais cela sort du cadre de cet article.

B-4. Le destructeur

Lorsqu'un objet est détruit, Perl libère la mémoire occupée par lui. Un objet $Personne1 est détruit lorsqu'il est égal à undef ou à la fin de sa portée (ex : s'il a été créé dans un bloc (for, if, else...), il sera détruit à la fin de la boucle).

Le destructeur est une méthode spéciale nommée "DESTROY" qui est appelée (si elle est définie dans la classe), lorsqu'un objet est détruit, juste avant la libération de la mémoire de celui-ci. Contrairement au constructeur dont le nom est laissé libre au programmeur, celui du destructeur est forcé par les mécanismes OO de Perl.

Elle peut nous permettre d'effectuer des tâches avant la destruction de l'objet :

  • fermer une connexion réseau, se déconnecter d'une base de données, fermer un fichier ;
  • afficher un message ;
  • appeler le destructeur d'une classe héritée ;
  • décrémenter le nombre de personnes créées ;
  • etc.

Voici notre destructeur :

Personne.pm - destructeur
Sélectionnez
# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;
  
  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  # Diminuer le nombre de personnes créées.
  $NbrPersonnes--;
  
  return;
}

Comme les méthodes d'instance, son premier argument doit être l'objet $this et c'est tout. Perl se charge de l'appeler et du reste !

__PACKAGE__ est une variable de paquetage Perl qui contient le nom de la classe.

Prenons un exemple :

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;

my $Objet_Personne1 = Personne->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    sexe          => 'M',
    nombre_enfant => 3,
  }
);

print "Bonjour\n";
$Objet_Personne1 = undef;
print "Bye bye";
Résultat
Sélectionnez
Bonjour
===================================================
L'objet de la classe Personne va mourir
===================================================
Bye bye

Quand on exécute ce script, Perl crée un objet $Objet_Personne1, affiche Bonjour, détruit l'objet, et affiche Bye bye. Nous remarquons que DESTROY est appelée au bon moment.

B-5. L'encapsulation

L'encapsulation est un mécanisme consistant à rassembler les données, les attributs et les méthodes au sein d'une classe en cachant l'implémentation de l'objet. C'est un concept permettant de protéger l'intégrité des données d'un objet et de donner la possibilité à l'utilisateur de lire ou modifier les valeurs des attributs via des méthodes accesseurs, mutateurs.
Pour être plus précis, l'utilisateur ne doit utiliser que ce qu'on lui permet. S'il n'y a pas de mutateurs, il ne doit pas pouvoir modifier les attributs. Il ne doit pouvoir utiliser que les méthodes publiques. Le concepteur d'une classe se doit de protéger le reste.

Lorsque vous utilisez une voiture, vous ne vous préoccupez pas de savoir comment elle a été conçue, de connaître de rôle d'une vise lambda du moteur. Vous n'utilisez que ce qui vous a été mentionné dans la notice. Cela n'a pas empêché les constructeurs des voitures de protéger l'accès à certaines parties du moteur afin d'éviter que des malins fassent n'importe quoi. Je sais, c'est un peu tiré par les cheveux, mais faut bien trouver un exemple parlant.

Certains langages de programmation comme JAVA, C++, C# utilisent des mots-clés comme public, private, protected pour protéger des méthodes, des classes. Mais comme vous le savez, Perl est permissif. Il fait confiance à ses programmeurs de bonne éducation Image non disponible ! Une des conventions à respecter est que toute méthode ou nom d'attribut précédé d'un souligné "_" est privé (Ex : sub _methode {}).

Si vous ne faites pas trop confiance à vos confrères programmeurs, il est possible de créer des attributs et méthodes vraiment privés. Cette notion de protection sera abordée dans la de cet article.

B-6. L'héritage

Le concept d'héritage constitue l'un des fondements de la POO. Il permet la réutilisation des classes, donc d'hériter des fonctionnalités (attributs, méthodes). Perl permet de bénéficier de ce concept.

B-6-a. L'héritage simple

Pour l'illustrer, créons deux nouvelles classes "Homme" et "Femme". Un homme ou une femme est une personne, donc a un nom, un prénom, un âge, un sexe, et un nombre d'enfants. Un homme peut être barbu ou non. Ces classes héritent de la classe "Personne", donc de ses attributs et de ses méthodes.

  • Lien de filiation

Signalons le lien de filiation entre classes au moyen du module base.

 
Sélectionnez
package Homme;
use base qw( Personne ); # Hérite de la classe Personne

Cette ligne suffit pour que la classe "Homme" hérite de la classe "Personne". Dans d'autres documentations, il est mentionné d'utiliser le tableau @ISA.

 
Sélectionnez
our @ISA = qw ( Personne );

L'inconvénient d'utiliser cette variable de paquetage est que les hiérarchies des classes sont établies par des affectations à la phase d'exécution. En utilisant le module base, on définit la hiérarchie d'une classe avec une déclaration à la phase de compilation. On s'assure ainsi que l'héritage est établi dès que possible et de charger automatiquement le module Personne.pm.

  • Le constructeur

La conception d'un constructeur d'une classe héritant d'une autre est légèrement différente d'une classe n'héritant d'aucune. Rappelez-vous, lorsque nous avons créé notre constructeur new dans la classe "Personne", nous avons créé une référence anonyme à un hachage vide. Maintenant, dans la classe "Homme", ce ne sera pas le cas. Notre classe "Homme" utilisera l'objet de la classe "Personne".

 
Sélectionnez
my $this = $classe->SUPER::new($ref_arguments);

On utilise ici une pseudoclasse nommée SUPER (pour supérieur) qui désigne la classe mère (Personne). La variable $this du constructeur de la classe "Homme" (ou "Femme") est ainsi l'équivalent du $this de la classe "Personne" et on lui passe les attributs qu'il attend.

  • Les attributs

Prenons pour exemple la classe "Homme". Son constructeur réceptionne les arguments que le script principal lui transmet (nom, prenom, sexe, age, nombre_enfant et le nouveau barbu). Ensuite, il ne se préoccupe pas de créer l'attribut _NOM, _PRENOM, AGE, _SEXE et NOMBRE_ENFANT puisque la classe "Personne" dont il hérite s'en charge. Pour ce faire, il suffit de transmettre ces arguments à la classe "Personne" via la pseudoclasse SUPER citée ci-dessus. Nous récupérons ainsi l'objet de la classe "Personne" $this. Nous la bénissons afin de la lier à notre classe "Homme" (avec bless), puis nous y ajoutons l'attribut barbu (le petit nouveau). Maintenant notre objet est prêt à être renvoyé au script principal. Voici le résultat ci-dessous :

Homme.pm - constructeur
Sélectionnez
# Constructeur de la classe Homme
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Objet de notre classe héritée
  my $this = $classe->SUPER::new(
    { nom           => $ref_arguments->{nom},
      prenom        => $ref_arguments->{prenom},
      age           => $ref_arguments->{age},
      sexe          => 'M',
      nombre_enfant => $ref_arguments->{nombre_enfant},
    }
  );

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );
  
  # Nouvel attribut
  $this->{BARBU} = $ref_arguments->{barbu};
  
  return $this;
}

Le constructeur de la classe "Femme" est presque identique à deux lignes près. Le sexe sera 'F' et il n'y aura pas d'attribut barbu, logique !!

Créons l'accesseur et le mutateur de l'attribut barbu.

Homme.pm - accesseur/mutateur barbu
Sélectionnez
# accesseur obtenir_barbu
sub obtenir_barbu {
  my $this- = shift;
  return $this->{BARBU};
}

# mutateur modifier_barbu
sub modifier_barbu {
  my ( $this, $barbu ) = @_;

  if ( defined $barbu ) {
    $this->{BARBU} = $barbu;
  }

  return $this->{BARBU};
}

Nous n'avons pas besoin de créer les mutateurs et accesseurs pour l'âge, le nombre d'enfants, etc. Les classes "Homme" et "Femme" héritent déjà de ces méthodes. C'est beau l'héritage !!

  • Le destructeur

Dans le cas de l'héritage, il faut penser à appeler également le destructeur de la classe mère (Personne), car Perl s'arrête au premier destructeur rencontré. C'est-à dire qu'à la mort de notre objet $Objet_Personne1 dans le script principal, Perl appelle le destructeur de la classe "Homme" (ou "Femme") puis libère la mémoire. Il n'est pas encore assez intelligent pour penser à appeler le destructeur de la classe dont il hérite ("Personne"), faut tout lui dire !!. Pour ce faire, on recourt à la pseudoclasse SUPER.

Homme.pm ou Femme.pm - Destructeur
Sélectionnez
# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # destructeur de la classe mère.
  print "=>Appel du destructeur de la classe mère\n\n";
  $this->SUPER::DESTROY();

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

Faisons un petit test et admirez le résultat.

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Homme;

my $Objet_Personne1 = Homme->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    nombre_enfant => 3,
  }
);

print "Bonjour\n";
$Objet_Personne1 = undef;
print "Bye bye";
Résultat
Sélectionnez
Bonjour
=>Appel du destructeur de la classe mère

===================================================
L'objet de la classe Personne va mourir
===================================================
===================================================
L'objet de la classe Homme va mourir
===================================================
Bye bye
  • Les méthodes

Comme il a été dit ci-dessus, nos classes "Homme" et "Femme" héritent de la classe "Personne". De ce fait, elles héritent de ses méthodes. Si dans notre script principal, nous souhaitons créer une femme (objet femme) et que nous souhaitons la faire parler, il suffit juste de faire appel à la méthode parler comme nous savons déjà le faire :

Script principal
Sélectionnez
use Femme;
my $Femme = Femme->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Anne',
    age           => 45,
    nombre_enfant => 3,
  }
);
$Femme->parler("bonjour");
Résultat
Sélectionnez
[Dupont Anne] Bonjour

Il n'y a rien d'autre à faire. Notre classe "Femme" n'a pas besoin d'avoir une méthode parler. En fait, Perl cherche la méthode parler dans la classe "Femme", il ne la trouve pas et continue sa recherche dans la classe héritée (Personne). Il la trouve et l'exécute. C'est magique !

  • Redéfinition de méthodes

Supposons maintenant que l'on souhaite faire parler dans notre script principal un homme, le principe est le même que pour une femme, on appelle la méthode parler de la même façon. Pour une raison quelconque, nous décidons qu'un homme doit s'affirmer quand il parle, et la seule façon de le faire est de préciser qu'il est un homme à chaque fois qu'il parle (effet de la testostérone Image non disponible !). Lorsque le script principal lui demande de dire "bonjour", au lieu d'afficher "[Dupont Jean] Bonjour" par exemple comme c'était le cas, il affichera "[Dupont Jean] Bonjour (je suis un homme)" !!!

Pour faire cela, on ne va pas créer une nouvelle méthode s'appelant par exemple parler_homme, pourquoi ? Imaginons qu'on ait une centaine de scripts utilisant notre classe "Homme", ça veut dire que pour rendre nos hommes virils, il faudrait ouvrir tous les scripts et changer les méthodes parler en parler_homme en faisant attention de ne pas en oublier ou de se tromper en faisant parler une femme comme un homme. En terme de maintenance, c'est une catastrophe. Utilisons tout simplement le concept de redéfinition.

Créons une méthode parler dans notre classe "Homme". On dira qu'on a redéfini la méthode parler car cette dernière existe déjà dans la classe mère "Personne". Voici à quoi elle ressemble :

 
Sélectionnez
# Méthode parler (un argument) qui va redéfinir la méthode parler 
# de la classe mère 
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'je suis un homme et Ne sais pas quoi dire';
  } 
  $this->SUPER::parler($message . ' (je suis un homme)');
  
  return 1;
}

Explication : Si la méthode parler est appelée avec un argument (un message $message), on rajoute la phrase "(je suis un homme)" sinon, notre message est "je suis un homme et Ne sais pas quoi dire". Ensuite, au lieu faire un print, on fait appel à la méthode parler de la classe mère "Personne" (autant profiter de l'héritage et ne pas réinventer la roue).

 
Sélectionnez
use Homme;
my $Homme1 = Homme->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jean',
    age           => 45,
    nombre_enfant => 3,
  }
);

$Homme1->marcher();
$Homme1->parler('Bonjour');
 
Sélectionnez
[Dupont Jean] Marche
[Dupont Jean] Bonjour (je suis un homme)

Créons maintenant une méthode accouche dans notre classe "Femme" qui hérite évidemment de la classe "Personne", elle ne redéfinit aucune méthode. Elle permet à une femme d'accoucher d'un nombre x d'enfant(s) qu'on lui passe en argument.

Femme.pm - méthode accouche
Sélectionnez
# méthode accouche
sub accouche {
  my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

  if ( defined $nombre_enfant ) {
    unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
      return;
    }

    $this->parler("accouche de $nombre_enfant enfant(s)");
    my $NbrEnfant = $this->obtenir_nombre_enfant() + $nombre_enfant;
    $this->modifier_nombre_enfant($NbrEnfant);
  }

  return;
}
Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Femme;

my $Femme1 = Femme->new( {
  nom => 'Dupont',  prenom => 'Jeanne', 
  age => 45,        barbu => 1,
  nombre_enfant => 3
});


$Femme1->parler("J'ai " . $Femme1->obtenir_nombre_enfant() . " enfant(s)");
$Femme1->accouche(1);
$Femme1->parler("J'ai " . $Femme1->obtenir_nombre_enfant() . " enfant(s)");
Résultat
Sélectionnez
[Dupont Jeanne] J'ai 3 enfant(s)
[Dupont Jeanne] Accouche de 1 enfant(s)
[Dupont Jeanne] J'ai 4 enfant(s)

C'est super ! Notre méthode accouche joue bien son rôle. Elle affiche un message pour signaler son accouchement d'un nombre d'enfants. Ensuite elle met à jour le champ NOMBRE_ENFANT en utilisant le mutateur de la classe "Personne". Maintenant vous maîtrisez le mécanisme d'héritage simple. Passons à l'héritage multiple !

B-6-b. L'héritage multiple

Une classe peut hériter des fonctionnalités de plusieurs classes, c'est l'héritage multiple. Pour continuer sur notre lancée, nos hommes et femmes ont besoin de travailler pour subvenir à leurs besoins quotidiens. Par conséquent ils vont payer des impôts pour le bien de notre pays. Nous devons créer une méthode qui sera capable de calculer leurs impôts. Pour ce faire, nous avons besoin de connaître le montant du salaire et pourquoi pas le métier tant qu'à faire. Créons donc une classe nommée "Activite" dont les attributs seront SALAIRE et METIER. Cette classe aura des mutateurs et accesseurs pour les attributs metier et salaire, puis une méthode impot_a_payer, sans oublier notre constructeur. Voici la classe :

Activite.pm
Sélectionnez
package Activite;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Objet de notre classe héritée
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  $this->{METIER}  = $ref_arguments->{metier};
  $this->{SALAIRE} = $ref_arguments->{salaire};

  return $this;
}

# accesseur obtenir_salaire
sub obtenir_salaire {
  my $this = shift;

  return $this->{SALAIRE};
}

# mutateur modifier_salaire
sub modifier_salaire {
  my ( $this, $salaire ) = @_;

  if ( defined $salaire ) {
    $this->{SALAIRE} = $salaire;
  }

  return;
}

# accesseur obtenir_metier
sub obtenir_metier {
  my $this = shift;

  return $this->{METIER};
}

# mutateur modifier_metier
sub modifier_metier {
  my ( $this, $metier ) = @_;

  if ( defined $metier ) {
    $this->{METIER} = $metier;
  }

  return;
}

# méthode impot_a_payer
sub impot_a_payer {
  my $this = shift;

  if ( exists $this->{SALAIRE} ) {
    return 0.6 * $this->{SALAIRE};
  }
  croak("[Attention] Difficile de calculer vos impôts sans salaire\n");
}

# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Notre classe est prête. La petite nouveauté pour vous est peut-être la fonction Perl croak. C'est une fonction exportée du module Carp. C'est l'équivalent d'un die. Sauf qu'au lieu de donner le numéro de la ligne du module ".pm" quand elle sera appelée, elle donnera le numéro de la ligne du script où la méthode impot_a_payer a été appelée. C'est plus facile pour l'utilisateur de savoir d'où vient le problème.

Bon, c'est bien, mais on ne parle toujours pas d'héritage multiple !!! Nous y voilà. Pour que nos classes "Homme" et "Femme" puissent utiliser les méthodes de la classe "Activité", héritons-en. Rien de plus simple, une seule ligne est à changer dans les classes "Homme" et "Femme".

Femme.pm et Homme.pm
Sélectionnez
use base qw ( Personne Activite ); # hérite de la classe Personne et Activite

Au lieu de

Femme.pm et Homme.pm
Sélectionnez
use base qw( Personne ); # Hérite de la classe Personne

On peut maintenant utiliser les méthodes impot_a_payer et les mutateurs.

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Femme;

my $Femme1 = Femme->new(
  { nom           => 'Dupont',
    prenom        => 'Jeanne',
    age           => 45,
    nombre_enfant => 1,
  }
);

$Femme1->modifier_metier("Informaticien");
$Femme1->modifier_salaire(1500);
$Femme1->parler( "Je vais payer cette année un impôt de : "
    . $Femme1->impot_a_payer()
    . " euros"
    . " pour un boulot "
    . $Femme1->obtenir_metier() );
 
Sélectionnez
[Dupont Jeanne] Je vais payer cette année un impôt de : 900 euros pour un boulot Informaticien
=>Appel du destructeur de la classe mère

===================================================
L'objet de la classe Personne va mourir
===================================================
===================================================
L'objet de la classe Femme va mourir
===================================================

Explication : La classe "Activite" contient ses accesseurs et une méthode impot_a_payer. Notre classe "Femme" hérite de la classe "Personne" et "Activite". L'ordre est important. Lorsque nous appelons la méthode impot_a_payer dans le script principal, Perl va chercher s'il existe dans la classe "Femme", puis dans la classe "Personne", puis continue sa recherche dans les classes dont "Personne" hérite (aucune), puis dans "Activite", etc.

Si nous avions une méthode impot_a_payer dans la classe Personne, c'est elle qui aurait été appelée.

Remarque : : Supposons que vous êtes dans une classe "Enfant" qui hérite des classes "Personne" et "JeuxVideos".

 
Sélectionnez
use base qw ( Personne JeuxVideos );

Vous souhaitez utiliser la méthode parler de la classe "JeuxVideos" qui existe dans les deux classes héritées. Si vous faites :

 
Sélectionnez
$this->SUPER::parler('blablabla');

Perl cherche dans l'ordre et la trouve en premier dans la classe "Personne". Pour contourner ce problème, vous devez l'appeler ainsi :

 
Sélectionnez
$this->JeuxVideos::parler('blablabla');
Quelques précautions à prendre.
  • L'ordre d'héritage multiple a une importance, faites attention.
  • Dans vos classes, soyez sûr des méthodes que vous appelez dans le cas d'héritage multiple.
  • Choisissez des noms d'attributs compréhensibles.
  • Faites attention à ne pas écraser vos noms d'attributs (clés de hachage) en cas d'héritage.
  • Dans vos classes héritant de plusieurs autres, n'oubliez pas d'appeler les destructeurs des classes mères (voir Class::ISA).

N'hésitez pas à tester les valeurs de vos attributs. Vous imaginez bien qu'un homme ne peut pas avoir -2 enfant(s).

Lors d'un héritage multiple, comme dans notre classe "Homme" et "Femme", SUPER ne désignant que la première classe de base (classe "Personne"), seul le constructeur de cette base peut être appelé, et par conséquent, les méthodes des autres classes sont bien "héritées", mais les propriétés doivent être initialisées grâce aux mutateurs de ces autres classes de base. Pour revenir à nos classes "Homme" et "Femme", elles héritent des classes "Personne" et "Activité". Leurs constructeurs via la pseudoclasse SUPER utilisent le constructeur de la classe "Personne". Si nous souhaitons donner le nom d'un métier à notre homme ou notre femme, il faut utiliser le mutateur modifier_metier (héritée de la classe "Activite").

B-7. Le polymorphisme

Le terme de polymorphisme indique qu'une entité peut apparaître suivant plusieurs formes. C'est un concept puissant en POO qui complète l'héritage. Il permet en quelque sorte le choix d'une méthode parmi plusieurs de même nom quand la situation se présente. En fait, nous l'avons déjà abordé sans le savoir.

Si vous vous souvenez, dans nos classes "Personne" et "Homme", nous avons une méthode parler. Dans notre script principal, en fonction que l'on utilise la classe "Homme" ou "Femme", la méthode parler utilisée n'est pas la même car nous avons redéfini cette méthode dans notre classe "Homme", on peut parler de polymorphisme. Cette possibilité de redéfinir une méthode dans des classes héritant d'une classe de base s'appelle en POO pure "la spécialisation".

Le polymorphisme en Perl se fait tout seul grâce au module base ou à la variable @ISA. On peut aussi soit redéfinir une méthode, ou bien choisir d'appeler la méthode de la classe héritée que l'on souhaite.

Rappel sur la recherche de méthodes : lorsque vous appelez une méthode sur un objet, l'interpréteur Perl la cherche premièrement dans la classe de l'objet. Puis il monte dans la hiérarchie de classes jusqu'à la trouver. Si la recherche est infructueuse dans l'arbre d'héritage, il revient à la classe la plus dérivée et recommence.

B-8. Modules et méthodes utiles

B-8-a. Version d'une classe

Il est important de donner une version à votre classe. Cela permet de suivre facilement l'évolution de votre classe :

Classe .pm
Sélectionnez
use vars qw($VERSION); 
$VERSION = '1.00'; # Version de notre module

ou

Classe .pm
Sélectionnez
our $VERSION = '1.00'; # Version de notre module

B-8-b. Classe UNIVERSAL

En Perl, il existe une classe mère, ancêtre de toutes les classes, c'est la classe UNIVERSAL. Elle contient trois méthodes isa, can et VERSION.

Quelle est l'utilité de ces méthodes ?
  • isa

Si nous souhaitons connaître la classe principale d'un objet, on peut utiliser la fonction Perl ref. Pour rappel, lorsque vous appelez cette fonction sur une référence, elle vous retourne le type de la structure de données sur laquelle elle pointe (SCALAR, ARRAY, HASH...). De ce fait, ref($objet); retournera le nom de la classe.

 
Sélectionnez
print ref $Femme1; # => Femme

Si nous souhaitons savoir si notre objet $Femme1 est un objet de la classe "Personne" (ce qui est le cas via l'héritage), ref ne peut pas nous aider. Il faut recourir à la méthode isa de la classe UNIVERSAL.

 
Sélectionnez
print "\$Femme1 appartient objet de la classe Femme\n"    if ( $Femme1->isa('Femme') );
print "\$Femme1 appartient objet de la classe Activite\n" if ( $Femme1->isa('Activite') );
print "\$Femme1 appartient objet de la classe Personne\n" if ( $Femme1->isa('Personne') );
print "\$Femme1 appartient objet de la classe Homme\n"    if ( $Femme1->isa('Homme') );
 
Sélectionnez
$Femme1 appartient objet de la classe Femme
$Femme1 appartient objet de la classe Activite
$Femme1 appartient objet de la classe Personne

On constate qu'isa nous indique que notre objet $Femme1 n'appartient pas à la classe "Homme", encore heureux, mais qu'il appartient bien aux autres.

  • can

La méthode can renvoie la référence d'une méthode appelée si elle existe, sinon, elle nous retourne undef.

 
Sélectionnez
print $Femme1->can('parler'); # CODE(0x187df20)
print $Femme1->can('toto'); # use of uninitilized value in print ...
  • VERSION

La méthode VERSION renvoie la version de notre classe si cette dernière a été mentionnée. Elle permet :

  • d'obtenir la version de notre classe. Si elle n'en a pas, un message d'erreur est retourné ;
  • de vérifier que la version de la classe est plus grande qu'un réel qu'on lui passerait en argument.

Supposons que notre programme principal utilise la classe "Femme". Nous souhaitons vérifier que la version de la classe "Femme" est récente et au moins supérieure à la version 4.3 dans le cas contraire, notre script ne fonctionnera pas. On va appeler la méthode VERSION et lui passer en paramètre 4.3.

 
Sélectionnez
use Femme;
print 'Version : ',Femme->VERSION();
Femme->VERSION('4.3');

Cette ligne suffit à faire la vérification. Si la version de la classe "Femme" est inférieure à 4.3, on obtient le message suivant :

Mauvaise version
Sélectionnez
Femme version 4.3 required--this is only version 1.07 at ...
Version : 1.0

B-8-c. Méthode AUTOLOAD

La méthode AUTOLOAD est appelée automatiquement par l'interpréteur Perl lorsqu'il ne trouve pas une méthode d'une classe. Lorsque vous appelez une méthode sur un objet, l'interpréteur Perl la cherche premièrement dans la classe de l'objet. Puis il monte dans la hiérarchie de classes jusqu'à la trouver. Si la recherche est infructueuse dans l'arbre d'héritage, il revient à la classe la plus dérivée et recommence. Dans cette seconde recherche, il cherche la méthode AUTOLOAD.

Cette méthode ne favorise pas l'efficacité, la concision, la robustesse et la maintenabilité. Il faut l'éviter complètement pour plusieurs raisons que je ne citerai pas ici.
En voici une en provenance du livre Perl Best Practices de Damian Conway :

L'AUTOLOAD, "le-plus-à-gauche-en-recherche-en-profondeur" dont l'objet hérite sera appelé systématiquement pour traiter tous les appels à une méthode inconnue. C'est un problème. Si la hiérarchie de la classe de l'objet comporte deux définitions AUTOLOAD() ou plus, il se peut que la seconde soit plus à même de traiter tel ou tel appel de méthode inconnue. Mais normalement, ce deuxième sous-programme n'aura jamais la possibilité de le faire.

B-8-d. Module Class::ISA

 

Ce module permet de lister toutes les classes mères d'une classe. Il retourne la hiérarchie des classes dérivées. Il fournit trois méthodes qui ne sont pas exportables. Pour les appeler, il faut écrire :

  1. Class::ISA::super_path($Classe) : retourne un tableau contenant les classes mères dans l'ordre de recherche, $Classe n'est pas inclus dans le tableau ;
  2. Class::ISA::self_and_super_path($Classe) : retourne un tableau contenant les classes mères dans l'ordre de recherche, $Classe est inclus dans le tableau et se trouve en première position ;
  3. Class::ISA::self_and_super_versions($Classe) : retourne un hachage contenant en clés les classes mères et en valeurs, les versions.

Ces méthodes peuvent être utiles pour l'appel des destructeurs des classes mères dans l'héritage simple et multiple.

B-8-e. Autres modules

Il existe plusieurs modules sur le CPAN qui permettent de faire de la POO en Perl différemment. Ils peuvent nous fournir des mécanismes pour mieux protéger nos attributs, méthodes, etc. Ces modules sont pour la plupart nommés Class::*, Object::*, nous parlerons de certains de ces modules plus tard dans cet article.

Module Carp
  • Utilisez la méthode croak de ce module au lieu d'utiliser die
  • Utilisez la méthode carp au lieu d'utiliser la fonction warn
 
Sélectionnez
use Carp;
croak('A la place de die');
carp('A la place de warn');

croak() et carp() servent à se plaindre d'un mauvais usage de votre classe et signale donc l'erreur dans le script appelant, s'il s'agit d'un dysfonctionnement interne, il faut utiliser die() et warn().

Dans notre constructeur, nous vérifions que l'utilisateur passe en argument les attributs nom, prenom et sexe. S'il en oublie, on stoppe le script (car cela sera fatal pour notre script) en lui précisant la ligne d'erreur dans son script avec croak.

 
Sélectionnez
# Vérification des champs nom, prenom et sexe
  foreach my $attribut (qw/ nom prenom sexe /) {
    unless ( defined $ref_arguments->{$attribut} ) {
      croak("[Attention] Attribut $attribut manquant");
    }
  }

Il obtiendra cette erreur :

 
Sélectionnez
[Attention] Attribut prenom manquant
 at C:\PATH\PerlPOOBases\ScriptPrincipal.pl line 14

Il pourra facilement faire la correction en ligne 14 de son script. Alors qu'un die aurait provoqué cette erreur :

 
Sélectionnez
[Attention] Attribut prenom manquant at Personne.pm line 28.

Ce qui n'aide pas vraiment l'utilisateur.

B-9. Modèles, classes complètes et scripts

Modèle de nos classes et méthodes

Cette image a été créée à partir du module UML::Class::Simple qui permet de créer une image représentant toutes les classes d'un module, d'un répertoire, etc. Pour l'utiliser, il est nécessaire d'installer GraphvizGraphviz. L'image nous montre que les classes "Homme" et "Femme" héritent des classes "Personne" et "Activite". Pour chaque classe, les méthodes publiques sont affichées.

modèle poo en Perl de nos classes

Code complet de toutes nos classes et script principal les utilisant

Le but du script est de faire parler six personnes afin de jouer avec toutes les méthodes que nous avons créées. Vous pouvez les télécharger ICILes bases de la poo en Perl - scripts téléchargeables.

Classe Personne.pm
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.00';

# Comptage du nombre de personnes créées
my $NbrPersonnes = 0;     # champ statique privé

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Création de la référence anonyme à un hachage vide (futur objet)
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  # Vérification des champs nom, prenom et sexe
  foreach my $attribut (qw/ nom prenom sexe /) {
    unless ( defined $ref_arguments->{$attribut} ) {
      croak("[Attention] Attribut $attribut manquant\n");
    }
  }
  unless ( $ref_arguments->{sexe} =~ m{^M|F$}i ) {
    croak(
      "[Attention] Mauvais attribut sexe : $ref_arguments->{sexe}, F ou M\n");
  }

  $this->{_NOM}          = $ref_arguments->{nom};
  $this->{_PRENOM}       = $ref_arguments->{prenom};
  $this->{AGE}           = $ref_arguments->{age};
  $this->{_SEXE}         = $ref_arguments->{sexe};
  $this->{NOMBRE_ENFANT} = $ref_arguments->{nombre_enfant} || 0;

  # Nombre de personnes créées.
  $NbrPersonnes++;

  return $this;
}

# accesseur obtenir_nom
sub obtenir_nom {
  my $this = shift;
  return $this->{_NOM};
}

# accesseur obtenir_prenom
sub obtenir_prenom {
  my $this = shift;
  return $this->{_PRENOM};
}

# accesseur obtenir_sexe
sub obtenir_sexe {
  my $this = shift;
  return $this->{_SEXE};
}

# accesseur obtenir_age
sub obtenir_age {
  my $this = shift;
  return $this->{AGE};
}

# mutateur modifier_age
sub modifier_age {
  my ( $this, $age ) = @_;

  if ( defined $age ) {
    unless ( $age =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $age\n";
      return;
    }
    $this->{AGE} = $age;
  }

  return;
}

# accesseur obtenir_nombre_enfant
sub obtenir_nombre_enfant {
  my $this = shift;

  return $this->{NOMBRE_ENFANT};
}

# mutateur modifier_nombre_enfant
sub modifier_nombre_enfant {
  my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

  if ( defined $nombre_enfant ) {
    unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
      return;
    }
    $this->{NOMBRE_ENFANT} = $nombre_enfant;
  }

  return;
}

# Méthode marcher - ne prend aucun argument
sub marcher {
  my $this = shift;

  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] Marche\n";

  return;
}

# Méthode parler - un argument
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'Ne sais pas quoi dire';
  }

  # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
  $message = ucfirst($message);
  print "[$this->{_NOM} $this->{_PRENOM}] $message\n";

  return 1;
}

# méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
sub Obtenir_nbr_personnes {
  my $classe = shift;

  return $NbrPersonnes;
}

# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  # Diminuer le nombre de personnes créées.
  $NbrPersonnes--;

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes
Classe Homme.pm
Sélectionnez
package Homme;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;     # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;       # Vérification des déclarations
use Carp;         # Utile pour émettre certains avertissements

use base qw ( Personne Activite );   # hérite de la classe Personne et Activite
use vars qw($VERSION);               # Version de notre module
$VERSION = '1.00';

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Objet de notre classe héritée
  my $this = $classe->SUPER::new(
    { nom           => $ref_arguments->{nom},
      prenom        => $ref_arguments->{prenom},
      age           => $ref_arguments->{age},
      sexe          => 'M',
      nombre_enfant => $ref_arguments->{nombre_enfant},
    }
  );

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  # Nouvel attribut
  $this->{BARBU} = $ref_arguments->{barbu};

  return $this;
}

# accesseur obtenir_barbu
sub obtenir_barbu {
  my $this = shift;

  return $this->{BARBU};
}

# mutateur modifier_barbu
sub modifier_barbu {
  my ( $this, $barbu ) = @_;

  if ( defined $barbu ) {
    unless ( $barbu =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $barbu\n";
      return;
    }
    $this->{BARBU} = $barbu;
  }

  return $this->{BARBU};
}

# Méthode parler (un argument) qui va redéfinir la méthode parler
# de la classe mère
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'je suis un homme et Ne sais pas quoi dire';
  }
  $this->SUPER::parler( $message . ' (je suis un homme)' );

  return 1;
}

# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # destructeur de la classe mère.
  print "=>Appel du destructeur de la classe mère\n\n";
  $this->SUPER::DESTROY();

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes
Classe Femme.pm
Sélectionnez
package Femme;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;     # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;       # Vérification des déclarations
use Carp;         # Utile pour émettre certains avertissements

use base qw ( Personne Activite );   # hérite de la classe Personne et Activite
use vars qw($VERSION);               # Version de notre module
$VERSION = '1.00';

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Objet de notre classe héritée
  my $this = $classe->SUPER::new(
    { nom           => $ref_arguments->{nom},
      prenom        => $ref_arguments->{prenom},
      age           => $ref_arguments->{age},
      sexe          => 'F',
      nombre_enfant => $ref_arguments->{nombre_enfant},
    }
  );

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  return $this;
}

# méthode accouche
sub accouche {
  my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

  if ( defined $nombre_enfant ) {
    unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
      return;
    }

    $this->parler("accouche de $nombre_enfant enfant(s)");
    my $NbrEnfant = $this->obtenir_nombre_enfant() + $nombre_enfant;
    $this->modifier_nombre_enfant($NbrEnfant);
  }

  return;
}

# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # destructeur de la classe mère.
  print "=>Appel du destructeur de la classe mère\n\n";
  $this->SUPER::DESTROY();

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}
1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes
Classe Activite.pm
Sélectionnez
package Activite;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.00';

# Constructeur de la classe Personne
sub new {
  my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

  # Vérifions la classe
  $classe = ref($classe) || $classe;

  # Objet de notre classe héritée
  my $this = {};

  # Liaison de l'objet à la classe
  bless( $this, $classe );

  $this->{METIER}  = $ref_arguments->{metier};
  $this->{SALAIRE} = $ref_arguments->{salaire};

  return $this;
}

# accesseur obtenir_salaire
sub obtenir_salaire {
  my $this = shift;

  return $this->{SALAIRE};
}

# mutateur modifier_salaire
sub modifier_salaire {
  my ( $this, $salaire ) = @_;

  if ( defined $salaire ) {
    $this->{SALAIRE} = $salaire;
  }

  return;
}

# accesseur obtenir_metier
sub obtenir_metier {
  my $this = shift;

  return $this->{METIER};
}

# mutateur modifier_metier
sub modifier_metier {
  my ( $this, $metier ) = @_;

  if ( defined $metier ) {
    $this->{METIER} = $metier;
  }

  return;
}

# méthode impot_a_payer
sub impot_a_payer {
  my $this = shift;

  if ( exists $this->{SALAIRE} ) {
    return 0.6 * $this->{SALAIRE};
  }
  croak("[Attention] Difficile de calculer vos impôts sans salaire\n");
}

# Destructeur
sub DESTROY {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes
Classe ScriptPrincipal.pl
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Femme;
use Homme;
use utf8;    # On a des accents dans le script

# Nous sommes dans une boulangerie
print "[A la boulangerie]\n\n";

# 1ere personne = enfant
my $enfant = Homme->new(
  { nom    => 'Henry',
    prenom => 'Antoine',
    age    => 5,
  }
);

$enfant->parler("bonjour");

# 2eme personne = boulangere
my $boulangere = Femme->new(
  { nom    => 'Laplanche',
    prenom => 'Caroline',
    age    => 35,
  }
);

$boulangere->parler("bonjour");
$enfant->parler("comment tu t'appelles ?");
$boulangere->parler(
  " Je m'appelle " . $boulangere->obtenir_prenom() . " et toi ?" );
$enfant->parler( "Je m'appelle "
    . $enfant->obtenir_prenom()
    . $enfant->obtenir_nom() );
$enfant->parler("t'as quel âge ?");
$boulangere->parler( "J'ai " . $boulangere->obtenir_age() . " ans" );
$enfant->parler("pain mame s'il vous plait");

print "\n[Toujours dans la boulangerie, 2 vieux copains "
  . "d'école primaire se rencontrent]\n\n";

my $copain1 = Homme->new(
  { nom    => 'Henry',
    prenom => 'Guillaume',
    age    => 35,
  }
);

$copain1->parler("comment ça va ?");

my $copain2 = Homme->new(
  { nom    => 'Petit',
    prenom => 'Stephane',
    barbu  => 1,
  }
);

#

$copain2->parler("bien");

my $Copain2Barbu = $copain2->obtenir_barbu();
if ( defined $Copain2Barbu and $Copain2Barbu == 1 ) {
  $copain1->parler("et toi ? tu es barbu maintenant ?");
  $copain2->parler("moi ? barbu ? non juste fatigué...");
}

$copain2->parler("ma femme vient d'accoucher, alors les nuits sont courtes");
$copain2->parler("et toi ? tu as combien d'enfants ?");

$copain1->modifier_nombre_enfant(2);
$copain1->parler( "moi j'en ai " . $copain1->obtenir_nombre_enfant() );
$copain2->parler("quel âge ?");
$copain1->parler( "le dernier a 1 an et commence à marcher. le premier "
    . "commence à parler correctement. d'ailleurs "
    . "c'est lui qui demande du pain à la boulangerie" );

$copain2->parler("tu fais quoi comme métier ?");
$copain1->modifier_metier("ingénieur en informatique");
$copain1->parler( "je suis " . $copain1->obtenir_metier() );
$copain2->parler("Pardon, j'ai pas bien entendu");
$copain1->parler( $copain1->obtenir_metier() );

$enfant->parler("papa, pas de pièce pour le pain");
$copain1->parler("va demander à maman, elle est juste devant la porte");
$enfant->marcher();

print "\n[Mais maman se prend une prune par la police municipale] \n\n";
my $FemmeCopain1 = Femme->new(
  { nom    => 'Henry',
    prenom => 'Anne',
  }
);

$FemmeCopain1->parler( "Quoi ? une contravention pour 5 min de stationnement ? "
    . "Et vous êtes payé combien pour ça ?" );

my $contractuel = Homme->new(
  { nom    => 'Letellier',
    prenom => 'Carlos',
    barbu  => 1,
  }

);

$contractuel->parler(
  "1200 par mois, et ce n'est pas encore assez pour me faire insulter ! Vous payez combien d'impôts ?"
);

$FemmeCopain1->modifier_salaire(2000);
$FemmeCopain1->parler(
  "plus de " . $FemmeCopain1->impot_a_payer() . " euros par mois" );
$contractuel->parler(
  "Et bien vous pourrez mettre un visage sur le prochain chèque que vous aurez à régler!"
);

if ( $FemmeCopain1->obtenir_sexe() eq 'M' ) {
  $contractuel->parler("Bonne journée monsieur!");
}
else {
  $contractuel->parler("Bonne journée madame!");
}

$FemmeCopain1->parler( $enfant->obtenir_prenom() . ', '
    . $copain1->obtenir_prenom()
    . " : Allez on rentre à la maison!!" );

print "\n[Conversation terminée]\n";
print "Il y avait ", $boulangere->Obtenir_nbr_personnes(),
  " personne(s) dans la conversation\n\n";

C. La modernité de la POO en Perl

A ce stade de l'article, vous maîtrisez les bases de la programmation orientée objet en Perl, les notions de classe, de méthode, de constructeur, la construction d'objets, etc. Nous allons voir des nouveautés qui à ce jour nous facilitent grandement la vie. En fait, certains développeurs de la communauté Perl en avaient assez de devoir à chaque fois réécrire les mêmes codes à savoir, un constructeur, des accesseurs, mutateurs, de l'adapter à Perl 6, etc. Ils trouvaient cela ennuyeux et fastidieux. C'est alors qu'un certain Stevan Little a décidé d'écrire un module qui permet d'écrire moins de code car tout est géré par le module. Il devient encore plus facile de faire de la POO et la lisibilité du code est améliorée. Ce module se nomme Moose. A ce jour, il est recommandé par la communauté Perl pour la POO. Il est puissant, bien pensé et s'appuie sur le modèle objet de Perl 6 (mais ça reste du Perl 5).

Si vous rencontrez des difficultés pour installer ce module, consultez cet articleInstaller modules Perl, et si ça ne vous aide pas, le forum Perl est là pour vous.

C-1. Moose - la modernité

Nous allons recréer nos classes de façon moderne avec le module Moose qui est stable et déjà bien utilisé en production dans plusieurs entreprises.

Pour vous montrer comment fonctionne ce module, reprenons les exemples utilisés dans la première partie de ce tutoriel. Commençons par créer notre classe "Personne".

Classe Personne
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '2.0';

use Moose;            # Il charge automatiquement strict et warnings

# Tout le code ici

1;
__END__

Moose charge automatiquement les modules strict et warnings, il n'est donc plus nécessaire de les charger.

Créons maintenant les attributs (nom, prenom, age, sexe et nombre_enfant), ainsi que les accesseurs et mutateurs. Le nom, le prénom et le sexe sont non modifiables, par contre, l'utilisateur peut consulter et modifier l'âge et le nombre d'enfants. Le nom, le prénom et le sexe de notre personne doivent obligatoirement être mentionnés. Par la même occasion, on vérifiera que l'âge et le nombre d'enfants sont des entiers, etc. Vous verrez qu'il est possible de faire tout ça en peu de lignes de code.

Personne.pm - attributs
Sélectionnez
# Comptage du nombre de personnes créées
my $NbrPersonnes = 0;     # champ statique privé

# Création des attributs
has nom => (
  is       => 'ro',       # Attribut est lisible et non modifiable
  isa      => 'Str',      # Valeur de l'attribut de type chaîne de caractères
  required => 1,          # Attribut obligatoire
  reader => 'obtenir_nom',               # Nom de l'accesseur
  trigger => sub { $NbrPersonnes++; },   # Incrémente à chaque nouvelle personne
);

has prenom => (
  is       => 'ro',
  isa      => 'Str',
  required => 1,
  reader   => 'obtenir_prenom',
);

has sexe => (
  is       => 'ro',
  isa      => 'Str',
  required => 1,
  reader   => 'obtenir_sexe',
  trigger  => sub {
    my ( $this, $sexe ) = @_;
    unless ( $sexe eq 'M' or $sexe eq 'F' ) {
      die("[Attention] Mauvais attribut sexe $sexe : F ou M\n");
    }
  },
);

has age => (
  is       => 'rw',
  isa      => 'Int',
  required => 0,
  reader   => 'obtenir_age',
  writer   => 'modifier_age',
  trigger  => sub {
    my ( $this, $age ) = @_;
    unless ( $age > 0 ) {
      die("[Attention] Mauvais attribut age : $age\n");
    }
  },
);

has nombre_enfant => (
  is       => 'rw',
  isa      => 'Int',                       # Valeur de type entier
  required => 0,
  reader   => 'obtenir_nombre_enfant',
  writer   => 'modifier_nombre_enfant',    # Nom du mutateur
  default  => 0,                           # Valeur par défaut de l'attribut
  trigger  => sub {
    my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;
    unless ( $nombre_enfant >= 0 ) {
      die("[Attention] Mauvais attribut nombre_enfant : $nombre_enfant\n");
    }
  },
);

Bon, j'espère qu'au premier coup d'oeil, vous avez compris. Si non, voici quelques explications :

has est une fonction de Moose permettant de créer les attributs. Son premier argument (avant la flèche =>) est le nom de l'attribut. Après la flèche, ce sont les options. Il existe beaucoup d'options, n'hésitez pas à consulter la documentation ( Moose::Meta::AttributeMoose::Meta::Attribute et MooseMoose). En ce qui concerne la classe "Personne", les attributs nom, prenom et sexe sont en lecture seule. Il sera donc impossible à l'utilisateur de modifier ces trois champs une fois définis dans le constructeur new. Les autres attributs sont rw (read-write), donc Moose nous met à disposition un accesseur et un mutateur. Par défaut, une méthode age (par exemple) est automatiquement créée et joue le rôle d'accesseur et de mutateur, mais comme il est plus judicieux de les séparer, Moose nous le permet. Il suffit de spécifier les options reader et writer. Moose crée ainsi automatiquement les méthodes avec ces noms et la méthode age n'existe plus. L'option required est aussi très intéressante car elle permet de spécifier les attributs qu'il est obligatoire de passer au constructeur de la classe. Une dernière option que nous avons utilisée est trigger. C'est ce que Moose appelle un déclencheur. Il peuvent s'exécuter avant, pendant ou après l'accès ou la modification des attributs. Dans notre cas, il s'exécute à la création de l'attribut.

Vous pouvez constater que le code est très simple, propre et plus compréhensible.

N.B. Nous n'avons pas besoin de créer un constructeur, Moose le fait pour nous.
Voilà, à ce stade, les attributs et notre constructeur sont créés, il ne reste plus qu'à créer nos différentes méthodes.

Personne.pm - méthodes
Sélectionnez
# Méthode marcher - ne prend aucun argument
sub marcher {
  my $this = shift;
  my ($nom, $prenom) =( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom);
  print "[$nom $prenom] Marche\n";

  return;
}

# Méthode parler - un argument
sub parler {
  my ( $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'Ne sais pas quoi dire';
  }

  # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
  $message = ucfirst($message);
  my ($nom, $prenom) =( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom);
  print "[$nom $prenom] $message\n";

  return 1;
}

# méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
sub Obtenir_nbr_personnes {
  my $classe = shift;

  return $NbrPersonnes;
}

Voilà, rien de nouveau à ce niveau. Notez qu'au lieu d'écrire :

 
Sélectionnez
my ($nom, $prenom) =( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom);

Il était possible d'écrire :

 
Sélectionnez
my ($nom, $prenom) =( $this->{nom}, $this->{prenom} );

Moose stocke ses informations dans une référence de hachage avec en clé, le nom de l'attribut défini grâce à la fonction has.

En ce qui concerne le destructeur, Moose nous le crée automatiquement. Néanmoins, si nous avons besoin d'un constructeur pour effectuer des tâches précises, il faut utiliser la méthode DEMOLISH fournie par Moose et y mettre notre code. Moose l'exécutera avant la méthode DESTROY.

Personne.pm - Destructeur
Sélectionnez
# Destructeur
sub DEMOLISH {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  # Diminuer le nombre de personnes créées.
  $NbrPersonnes--;

  return;
}

Notre classe "Personne" est terminée. Créons maintenant les classes "Homme", "Femme" et "Activite". Commençons par la classe "Activite".

Activite.pm
Sélectionnez
package Activite;    # Nom du package, de notre classe
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.30';

use Moose;            # Il charge automatiquement strict et warnings

has salaire => (
  is       => 'rw',
  isa      => 'Int',
  required => 0,
  reader   => 'obtenir_salaire',
  writer   => 'modifier_salaire',
);

has metier => (
  is       => 'rw',
  isa      => 'Str',
  required => 0,
  reader   => 'obtenir_metier',
  writer   => 'modifier_metier',
);

# méthode impot_a_payer
sub impot_a_payer {
  my $this = shift;

  if ( my $salaire = $this->obtenir_salaire ) {
    return 0.6 * $salaire;
  }
  croak("[Attention] Difficile de calculer vos impôts sans salaire\n");
}

# Destructeur
sub DEMOLISH {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Passons maintenant aux classes "Homme" et "Femme", elles vont nous permettre de parler d'héritage. Ces classes vont hériter des classes "Personne" et "Activite". Pour le mentionner à Moose, c'est aussi simple que le module base.

Classe Homme ou Femme - héritage
Sélectionnez
use Moose;
extends qw ( Personne Activite );    # hérite de la classe Personne et Activite

Maintenant, en ce qui concerne les attributs, Il n'y a absolument rien à faire. Nos classes héritent des attributs des classes mères, donc Moose le gère pour nous, c'est super ! Néanmoins, une femme est de sexe féminin et un homme de sexe masculin ! Il serait stupide de demander aux utilisateurs de préciser le sexe s'ils utilisaient l'une des deux classes. Il va donc falloir le définir à notre classe mère "Personne". Grâce à la fonction has de Moose, il est possible de cloner l'attribut sexe de "Personne" :

Homme - modification attribut classe mère
Sélectionnez
# modification de l'attribut sexe hérité
has '+sexe' => ( default => 'M');

En rajoutant un signe +, on peut rajouter une option à l'attribut sexe défini dans la classe "Personne". Elle aura ainsi par défaut la valeur 'M' (ou 'F' pour la classe "Femme").

Redéfinissons maintenant notre méthode parler. Juste pour rappel, la classe "Homme" redéfinit la méthode parler de la classe "Personne" dont elle hérite.

Homme - redéfinition méthode parler
Sélectionnez
# Méthode parler (un argument) qui va redéfinir la méthode parler
# de la classe mère
around 'parler' => sub {
  # Référence vers la méthode parler de la classe mère
  # objet et argument
  my ( $Ref_methode_parler_class, $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'je suis un homme et Ne sais pas quoi dire';
  }
  $this->$Ref_methode_parler_class( $message . ' (je suis un homme)' );

  return 1;
};

Nous utilisons ici le mot-clef "around". Il permet d'envelopper l'appel de la méthode parler. Cette ligne around 'parler' => sub {}; permet de redéfinir une méthode.

Le premier argument correspond à la référence de la méthode originelle (parler). Les deux autres arguments sont l'objet ($this) et l'argument passé à la procédure.

Pour la suite, pas de changement, on utilisera toujours la pseudoclasse SUPER si besoin, ainsi que la méthode DEMOLISH (pour le destructeur). Il n'est pas nécessaire d'appeler les méthodes DEMOLISH des classes mères, Moose le fait pour nous. Voici nos classes :

Homme
Sélectionnez
package Homme;    # Nom du package, de notre classe
use Carp;         # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.30';

use Moose;            # Il charge automatiquement strict et warnings
extends qw ( Personne Activite );    # hérite de la classe Personne et Activite

has barbu => (
  is       => 'rw',
  isa      => 'Int',
  required => 0,
  reader   => 'obtenir_barbu',
  writer   => 'modifier_barbu',
  trigger  => sub {
    my ( $this, $barbu ) = @_;
    unless ( $barbu =~ /^0|1$/ ) {
      die("[Attention] Mauvais attribut barbu : $barbu [0 ou 1]\n");
    }
  },
);

# modification de l'attribut sexe hérité
has '+sexe' => ( default => 'M');

# Méthode parler (un argument) qui va redéfinir la méthode parler
# de la classe mère
around 'parler' => sub {
  # Référence vers la méthode parler de la classe mère
  # objet et argument
  my ( $Ref_methode_parler_class, $this, $message ) = @_;

  unless ( defined $message ) {
    $message = 'je suis un homme et Ne sais pas quoi dire';
  }
  $this->$Ref_methode_parler_class( $message . ' (je suis un homme)' );

  return 1;
};

# Destructeur
sub DEMOLISH {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes
Femme
Sélectionnez
package Femme;    # Nom du package, de notre classe
use Carp;         # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.30';

use Moose;            # Il charge automatiquement strict et warnings
extends qw ( Personne Activite );    # hérite de la classe Personne et Activite

# modification de l'attribut hérité
has '+sexe' => ( default => 'F');

# méthode accouche
sub accouche {
  my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

  if ( defined $nombre_enfant ) {
    unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
      croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
      return;
    }

    $this->parler("accouche de $nombre_enfant enfant(s)");
    my $NbrEnfant = $this->obtenir_nombre_enfant() + $nombre_enfant;
    $this->modifier_nombre_enfant($NbrEnfant);
  }

  return;
}

# Destructeur
sub DEMOLISH {
  my $this = shift;

  # Avertissement que l'objet va mourir
  print "===================================================\n";
  print "L'objet de la classe " . __PACKAGE__ . " va mourir\n";
  print "===================================================\n";

  return;
}
1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Voilà, je ne vous ai exposé qu'une infime partie des fonctionnalités de Moose, car pour notre exemple, c'était suffisant. Sachez qu'avec Moose, il est possible de faire beaucoup plus. Vous pouvez jeter une attention particulière sur les modules :

Vous pouvez télécharger tous les scripts Moose de cet article iciTous les scripts Moose.

Voici le modèle des classes Classes construites avec Moose

C-2. Moose - Les inconvénients

- Le premier inconvénient de Moose est qu'il utilise beaucoup de modules du CPAN. De ce fait, son installation peut être difficile dans certains environnements.
- Il a un coût à la compilation, étant donné qu'il charge plusieurs modules.
- Les performances sont meilleures avec Perl 5.10 qui supporte mieux ces nouveaux modèles objets.
- Moose a pour but de vous faciliter l'écriture de Perl POO. Mais son but n'est pas de protéger l'encapsulation des données comme le font certains modules. Donc il est possible via Data::Dumper de visualiser le contenu de l'objet et de modifier son contenu (les valeurs des attributs) comme expliqué en début d'article.

Malgré ces inconvénients, il reste la référence en termes de POO avec Perl et il a un bel avenir devant lui.

C-3. Coat - le petit dernier

Coat est un petit module qui a été créé pour pallier la lourdeur des dépendances de Moose. Il est purement Perl. Attention, ce n'est pas Moose, mais la syntaxe est identique. Ce module permet de faire de la POO comme Moose, mais il ne dispose pas de toutes les fonctionnalités de ce dernier. Ainsi, un code écrit en Coat peut être tout simplement converti en Moose en changeant use Coat par use Moose. Il peut vous servir si vous n'arrivez pas à installer correctement Moose. Pour en savoir plus, le CPANCoat est votre ami.

D. Les techniques avancées, les objets inversés

A ce stade de l'article, vous maîtrisez les bases de la programmation orientée objet en Perl, les notions de classe, de méthode, de constructeur, la construction d'objets, etc. Vous êtes même capable de concevoir des classes de façon moderne avec Moose.
Vous avez remarqué que l'encapsulation est très limitée en Perl. Maintenant, nous verrons qu'il existe des modules nous permettant de mieux protéger l'implémentation de nos classes, c'est-à-dire de protéger l'accès à nos objets (qui ne sont que des hachages).

Comme vous le savez, Perl est certes permissif, mais tout est possible, à part faire le café Image non disponible ! Et vous connaissez sa devise, "there is more than one way to do it" (TIMTOWTDI).

D-1. Notion d'objet inversé

Il existe une technique simple à mettre en place pour empêcher un script d'accéder au contenu des objets. Il s'agit de créer des objets inversés (ou inside-out object). Il s'agit d'un mode de conception qui est un peu différent de ce qu'on a pu voir jusqu'à présent dans cet article. Pour vous illustrer cette nouvelle notion, nous allons étudier trois modules du CPAN :

  1. Class::Std::Utils aujourd'hui non recommandé ;
  2. Class::InsideOut plus adapté et robuste que le précédent ;
  3. Object::InsideOut encore plus puissant et rapide que Class::InsideOut.

Si vous rencontrez des difficultés pour installer ces modules, consultez cet articleInstaller modules Perl, et si ça ne vous aide pas, le forum Perl est là pour vous.

D-2. Class::Std::Utils

Ce module est l'un des premiers à avoir été utilisé pour la création d'objets inversés. Aujourd'hui, il n'est plus recommandé, mais dans un but pédagogique, il est important de comprendre son fonctionnement.

Pour créer des objets inversés, voici quelques changements dans la création de nos objets à savoir :

  1. tous nos attributs (nom et valeur) de notre classe ne seront plus stockés dans un seul hachage ;
  2. le nom de chaque attribut ne sera donc plus la clé d'un hachage ;
  3. le code entier d'une classe sera dans un bloc ;
  4. chaque attribut a son hachage ;
  5. dans le constructeur, l'objet inversé ne sera plus une référence anonyme à un hachage vide, mais à un scalaire anonyme ;
  6. ...

Commençons par créer la classe "Personne".

Personne.pm
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.10';

use Class::Std::Utils;    # Permet la création d'objets inversés
{
  # Tout le code de notre classe
}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Le bloc permet de limiter la portée des variables de notre classe. Créons maintenant un hachage par attribut.

Personne.pm
Sélectionnez
my ( %nom, %prenom, %sexe, %age, %nombre_enfant );

Créons notre constructeur.

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
# Constructeur de la classe Personne
  sub new {
    my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

    # Vérifions la classe
    $classe = ref($classe) || $classe;

    # Création d'un scalaire anonyme futur objet
    my $this = bless( anon_scalar(), $classe );

    # Vérification des champs nom, prénom et sexe
    foreach my $attribut (qw/ nom prenom sexe /) {
      unless ( defined $ref_arguments->{$attribut} ) {
        croak("[Attention] Attribut $attribut manquant\n");
      }
    }
    unless ( $ref_arguments->{sexe} =~ m{^M|F$}i ) {
      croak(
        "[Attention] Mauvais attribut sexe $ref_arguments->{sexe}, F ou M\n");
    }

    $nom{ ident $this}           = $ref_arguments->{nom};
    $prenom{ ident $this}        = $ref_arguments->{prenom};
    $sexe{ ident $this}          = $ref_arguments->{sexe};
    $age{ ident $this}           = $ref_arguments->{age};
    $nombre_enfant{ ident $this} = $ref_arguments->{nombre_enfant} || 0;

    # Nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes++;

    return $this;
  }

Au lieu de créer une référence anonyme à un hachage, nous avons créé un scalaire anonyme via la méthode anon_scalar exportée du module Class::Std::Utils. Elle a ensuite été bénie et liée à la classe.

Personne.pm - bénédiction et création d'objet
Sélectionnez
my $this = bless( anon_scalar(), $classe );

Une fois notre objet créé, il sert à créer une clé unique grâce à la méthode ident exportée du module Class::Std::Utils (on peut également utiliser la méthode refaddr du module Scalar::Util). En écrivant :

 
Sélectionnez
ident $this

Un entier unique est créé et est utilisé comme clé pour chacun des hachages de nos attributs qui sont inaccessibles de l'extérieur de la classe. Cet entier est unique et correspond à l'adresse mémoire où est stocké l'objet. Faisons un test :

Script principal
Sélectionnez
#!/usr/bin/perl
use warnings;
use strict;
use Carp;

use Personne;
my $Personne = Personne->new(
  { nom    => 'Henry',
    prenom => 'Antoine',
    sexe   => 'M',
  }
);

use Data::Dumper;
print Dumper $Personne;
Résultat
Sélectionnez
$VAR1 = bless( do{\(my $o = undef)}, 'Personne' );

Voilà, vous remarquez qu'il est impossible de voir le contenu des attributs, notre implémentation est donc mieux protégée. Notre objet ne contient que le scalaire anonyme. Voici un exemple de méthode obtenir_nom.

Personne.pm
Sélectionnez
# accesseur obtenir_nom
sub obtenir_nom {
  my $this = shift;
  return $nom{ ident $this};
}

En ce qui concerne les destructeurs, n'oubliez pas de détruire les clés de vos hachages.

Personne.pm - destructeur
Sélectionnez
# Destructeur
  sub DESTROY {
    my $this = shift;

    delete $nom{ ident $this};
    delete $prenom{ ident $this};
    delete $sexe{ ident $this};
    delete $age{ ident $this};
    delete $nombre_enfant{ ident $this};

    # Diminuer le nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes--;

    return;
  }

Dans les constructeurs des classes, ne bénissez pas l'objet reçu de la classe mère sous peine de ne plus pouvoir accéder aux attributs de celle-ci.

Voilà, j'espère que vous avez compris la notion d'objet inversé via ce module qui, je le rappelle, n'est plus conseillé. Vous trouverez tous les scripts utilisant ce module ICIScripts ClassStdUtils.

D-3. Class::InsideOut

Ce module permet de protéger nos implémentations en utilisant toujours la notion d'objets inversés. Il nous facilite la vie dans la conception des accesseurs et mutateurs. Il est donc possible de rendre nos attributs publics, privés ou juste en lecture. Reprenons notre classe "Personne".

Personne.pm
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.20';

use Class::InsideOut qw/ :std /;
{
  # Tout le code ici
}
1;
__END__

Nous appelons le module Class::InsideOut avec le tag :std. Cela nous permet d'exporter des fonctionnalités nous protégeront nos attributs comme nous le verrons par la suite. La création des attributs nécessite toujours un hachage par attribut. Mais l'écriture est différente et peu commune.

Personne.pm
Sélectionnez
use Class::InsideOut qw/ :std /;
{
  readonly nom    => my %nom;
  readonly prenom => my %prenom;
  readonly sexe   => my %sexe;
  public   age => my %age;
  public   nombre_enfant => my %nombre_enfant;

  # Comptage du nombre de personnes créées
  my $NbrPersonnes = 0;    # champ statique privé

  sub new {
    # ...
  }

Vous l'avez sûrement compris au premier regard, les attributs nom, prenom et sexe sont en lecture seule, alors que les attributs age et nom_enfant sont publics. Le module crée automatiquement des méthodes nom, age... qui seront des mutateurs/accesseurs. Pour lire le contenu, il suffit d'appeler la méthode age par exemple sans argument. Pour la modifier, il suffit de fournir un argument. Avant de continuer les explications, construisons notre constructeur.

Personne.pm - constructeur
Sélectionnez
sub new {
    my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

    # Vérifions la classe
    $classe = ref($classe) || $classe;

    # Création de notre objet
    my $this = register($classe);

    unless ( $ref_arguments->{sexe} =~ m{^M|F$}i ) {
      croak(
        "[Attention] Mauvais attribut sexe : $ref_arguments->{sexe}, F ou M\n");
    }

    $nom{ id $this}           = $ref_arguments->{nom};
    $prenom{ id $this}        = $ref_arguments->{prenom};
    $sexe{ id $this}          = $ref_arguments->{sexe};
    $age{ id $this}           = $ref_arguments->{age};
    $nombre_enfant{ id $this} = $ref_arguments->{nombre_enfant} || 0;

    # Nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes++;

    return $this;
  }

La fonction register du module permet de bénir le scalaire anonyme et de créer l'objet de façon sécurisée. De plus, il permet de rendre la classe thread-safe (il est possible d'utiliser les threads, notamment faire du partage entre threads sans danger).
On note l'utilisation de la fonction id identique à la façon ident. Elle n'est en fait qu'un alias de la fonction refaddr du module Scalar::Util::refaddr.

La conception des autres méthodes ne change pas. Il suffit de remplacer ident par id. Si nous souhaitons créer par exemple les accesseurs et mutateurs (obtenir_age et modifier_age), il suffit de mettre l'attribut age en private et de créer les deux méthodes.

En ce qui concerne les destructeurs, le module se charge de les appeler pour vous. Néanmoins, si vous souhaitez y faire appel pour x raisons (fermeture des connexions réseau, fichier...), il faut utiliser la méthode DEMOLISH mise à notre disposition par le module. Dans l'héritage multiple, vous ne devez pas l'appeler pour vos classes mères car Moose le fait pour nous.
Voici notre classe "Personne".

 
Sélectionnez
package Personne;    # Nom du package, de notre classe
use warnings;        # Avertissement des messages d'erreurs
use strict;          # Vérification des déclarations
use Carp;            # Utile pour émettre certains avertissements

use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
$VERSION = '1.20';

use Class::InsideOut qw/ :std /;
{
  private nom           => my %nom;
  private prenom        => my %prenom;
  private sexe          => my %sexe;
  private age           => my %age;
  private nombre_enfant => my %nombre_enfant;

  # Comptage du nombre de personnes créées
  my $NbrPersonnes = 0;    # champ statique privé

  sub new {
    my ( $classe, $ref_arguments ) = @_;

    # Vérifions la classe
    $classe = ref($classe) || $classe;

    # Création de notre objet
    my $this = register($classe);

    unless ( $ref_arguments->{sexe} =~ m{^M|F$}i ) {
      croak(
        "[Attention] Mauvais attribut sexe : $ref_arguments->{sexe}, F ou M\n");
    }

    $nom{ id $this}           = $ref_arguments->{nom};
    $prenom{ id $this}        = $ref_arguments->{prenom};
    $sexe{ id $this}          = $ref_arguments->{sexe};
    $age{ id $this}           = $ref_arguments->{age};
    $nombre_enfant{ id $this} = $ref_arguments->{nombre_enfant} || 0;

    # Nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes++;

    return $this;
  }

  # accesseur obtenir_nom
  sub obtenir_nom {
    my $this = shift;
    return $nom{ id $this};
  }

  # accesseur obtenir_prenom
  sub obtenir_prenom {
    my $this = shift;
    return $prenom{ id $this};
  }

  # accesseur obtenir_sexe
  sub obtenir_sexe {
    my $this = shift;
    $sexe{ id $this};
  }

  # accesseur obtenir_age
  sub obtenir_age {
    my $this = shift;
    return $age{ id $this};
  }

  # mutateur modifier_age
  sub modifier_age {
    my ( $this, $age ) = @_;

    if ( defined $age ) {
      unless ( $age =~ m{^\d+$} ) {
        croak "Mauvais argument : $age\n";
        return;
      }
      $age{ id $this} = $age;
    }

    return;
  }

  # accesseur obtenir_nombre_enfant
  sub obtenir_nombre_enfant {
    my $this = shift;

    return $nombre_enfant{ id $this};
  }

  # mutateur modifier_nombre_enfant
  sub modifier_nombre_enfant {
    my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

    if ( defined $nombre_enfant ) {
      unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
        croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
        return;
      }
      $nombre_enfant{ id $this} = $nombre_enfant;
    }

    return;
  }

  # Méthode marcher - ne prend aucun argument
  sub marcher {
    my $this = shift;

    my ( $nom, $prenom ) = ( $nom{ id $this}, $prenom{ id $this} );
    print "[$nom $prenom] Marche\n";

    return;
  }

  # Méthode parler - un argument
  sub parler {
    my ( $this, $message ) = @_;

    unless ( defined $message ) {
      $message = 'Ne sais pas quoi dire';
    }

    # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
    $message = ucfirst($message);
    my ( $nom, $prenom ) = ( $nom{ id $this}, $prenom{ id $this} );
    print "[$nom $prenom] $message\n";

    return 1;
  }

  # méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
  sub Obtenir_nbr_personnes {
    my $classe = shift;

    return $NbrPersonnes;
  }

  # Destructeur bis
  sub DEMOLISH {
    my $this = shift; 
    #  print "Fin classe : ", __PACKAGE__,"\n";
  }

}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Vous trouverez tous les scripts utilisant ce module iciScripts ClassInsideOut.

D-4. Object::InsideOut

Ce module est le plus puissant des trois. Nous allons voir comment l'utiliser à travers notre classe "Personne". Commençons par la créer.

Classe Personne
Sélectionnez
package Personne;
{    # Nom du package, de notre classe

  use warnings;    # Avertissement des messages d'erreurs
  use strict;      # Vérification des déclarations
  use Carp;        # Utile pour émettre certains avertissements

  use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
  $VERSION = '2.0';

  use Object::InsideOut;    # Module pour la création d'objets inversés

  # Tout notre code

}

1;                          # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Maintenant, passons aux attributs. Déclarons les cinq attributs habituels avec en prime une batterie de tests sur les valeurs des attributs qui sont passées au constructeur new de notre classe "Personne". Notez que l'on n'a pas besoin de créer un constructeur, Object::InsideOut le fait pour nous.

Classe Personne - Attributs
Sélectionnez
# Déclaration des attributs
  # Nom - attribut avec uniquement accesseur
  my @nom :Field 
          :Get(obtenir_nom)                          # Accesseur
          :Arg('Name' => 'nom', 'Mandatory' => 1)    # Attribut obligatoire
          :Type('scalar')                            # Type argument
          ;

  # Prenom - attribut avec uniquement accesseur
  my @prenom :Field 
             :Get(obtenir_prenom) 
             :Arg('Name' => 'prenom', 'Mandatory' => 1) 
             :Type('scalar')
             ;

  # Sexe - attribut avec uniquement accesseur
  my @sexe :Field 
           :Get(obtenir_sexe) 
           :Arg('Name' => 'sexe', 'Mandatory' => 1)
           :Type('scalar')
           ;
                     
  # nombre_enfant - avec accesseur et mutateur et valeur par défaut
  # on n'utilise pas Arg car on va faire une vérification
  my @nombre_enfant :Field 
                    :Get(obtenir_nombre_enfant) 
                    :Set(modifier_nombre_enfant)  # Mutateur
                    :Default(0)                   # Valeur par défaut
                    :Type(numeric);

  # Age - attribut avec accesseur et mutateur
  # on n'utilise pas Arg car on va faire une vérification
  my @age :Field 
          :Get(obtenir_age) 
          :Set(modifier_age) # Mutateur
          :Type(numeric)
          ;
  # Vérification sur l'age et le nombre d'enfants
  my %NosAttributs : InitArgs = ( 
    'nombre_enfant' => '', 
    'age' => '', 
  );

  sub _init : Init {
    my ( $self, $args ) = @_;
    
    foreach my $NomAttribut ( qw/ age nombre_enfant / ) {
      if ( exists $args->{$NomAttribut} ) {
        if ( ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant') and $args->{$NomAttribut} >= 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@nombre_enfant, $args->{$NomAttribut} );
        }
        elsif ( ( $NomAttribut eq 'age') and $args->{$NomAttribut} > 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@age, $args->{$NomAttribut} )  if ( $NomAttribut eq 'age');
        }
        else {
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être >= 0\n") if ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant');
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être > 0\n");
        }
      }
    }
  }

Vous devez vous dire que l'écriture est un peu bizarre, je sais. N'ayez pas peur, au début c'est effrayant, une fois qu'on a compris comment ça fonctionne, c'est formidable Image non disponible !

Le premier avantage de ce module est que l'on va plutôt utiliser des tableaux à la place des hachages habituels pour chaque attribut. On y gagne énormément en performance ( plus de 40% d'après l'auteur). Il est néanmoins toujours possible d'utiliser des hachages, mais ce n'est pas conseillé.
Les variables sont ensuite taguées. Il existe beaucoup de tags dans la documentation. Voici une explication des tags utilisés ci-dessus :

:Field permet de déclarer notre attribut. Il crée automatiquement un index au moyen de l'entier unique qui sera créé via l'objet (c'est ce que l'on a vu dans les autres modules ci-dessus). Il fait tout pour nous et on n'a plus besoin de s'en soucier ;

:Get et :Set permettent de créer des accesseurs et mutateurs de noms différents, sinon, Object::InsideOut crée automatiquement un accesseur/mutateur du même nom que celui de l'attribut ;

:Type permet de vérifier le type d'argument auquel le constructeur doit s'attendre. Par exemple pour notre attribut age, le fait d'écrire :Type(numeric) permet de vérifier que l'âge donné sera bien un nombre ;

:Default permet d'attribuer une valeur par défaut si l'utilisateur ne spécifie rien du tout ;

:Arg permet de donner un nom à l'attribut que l'on attend de l'utilisateur. Ce tag est obligatoire. S'il n'est pas donné, il faudra utiliser une autre méthode que l'on aborde plus bas dans l'article (ex: attributs nombre_enfant et age). Il est possible de l'écrire de deux façons différentes :

Tag :Arg
Sélectionnez
:Arg('Name' => 'NomAttribut')
# ou 
:Arg(NomAttribut)

Les deux notations sont identiques. La première est utile si l'on souhaite utiliser d'autres options internes à :Arg. C'est le cas de notre attribut prenom.

 
Sélectionnez
:Arg('Name' => 'prenom', 'Mandatory' => 1)

L'option Mandatory est utilisée dans le but d'obliger l'utilisateur à donner en argument son prénom.

Si vous ne souhaitez pas utiliser le tag :Arg, il est possible de déclarer l'attribut différemment. C'est le cas pour nos attributs age et nombre_enfant. Nous souhaitons vérifier que l'utilisateur donne un nombre (c'est déjà fait via le tag Type(numeric) ), qui sera plus grand ou égal à 0.

Créons un hachage dans lequel les clés seront les noms des attributs à créer.

 
Sélectionnez
my %NosAttributs : InitArgs = ( 
    'nombre_enfant' => '', 
    'age' => '', 
  );

Remarquez que ce hachage doit être tagué de : InitArgs. Ce tag permet au module d'extraire dans les arguments fournis à new ceux qui correspondent à l'âge et au nombre d'enfants. Une fois ce hachage créé, on place une subroutine (une fonction) qui sera taguée de : Init. Cela permet au module d'exécuter une tâche quand les attributs sont initialisés. Dans notre cas, on vérifie à ce moment que l'âge ou le nombre d'enfants est renseigné. Si c'est le cas, on vérifie qu'ils sont plus grands (ou égal - pour le nombre d'enfants) que 0 et on modifie son contenu qui était initialisé à rien '' via la méthode set(); :

 
Sélectionnez
sub _init : Init {
    my ( $self, $args ) = @_;
    
    foreach my $NomAttribut ( qw/ age nombre_enfant / ) {
      if ( exists $args->{$NomAttribut} ) {
        if ( ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant') and $args->{$NomAttribut} >= 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@nombre_enfant, $args->{$NomAttribut} );
        }
        elsif ( ( $NomAttribut eq 'age') and $args->{$NomAttribut} > 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@age, $args->{$NomAttribut} )  if ( $NomAttribut eq 'age');
        }
        else {
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être >= 0\n") if ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant');
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être > 0\n");
        }
      }
    }
  }

En ce qui concerne les méthodes, elles sont écrites comme on en a l'habitude. Mais le module nous permet de les rendre publiques (par défaut), privées ou restreintes à certaines classes pendant l'héritage. Lisez la documentation, elle est vraiment riche. Il est également possible de créer une méthode taguée d'un :PreInit qui sera cachée, et exécutée avant l'initialisation des variables. Créer une telle méthode est généralement utile pour définir des attributs dans les classes mères dont on hérite. Nous allons l'utiliser pour incrémenter notre variable comptant le nombre de personnes créées.

méthodes
Sélectionnez
# Incrémentation du nombre de personnes créées.
  sub _AjouterPersonnes :PreInit {
         my ($self, $args) = @_;
         $NbrPersonnes ++;
  }

  # Méthode marcher - ne prend aucun argument
  sub marcher {
    my $this = shift;
    my ( $nom, $prenom ) = ( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom );
    print "[$nom $prenom] Marche\n";
  
    return;
  }
  
  # Méthode parler - un argument
  sub parler {
    my ( $this, $message ) = @_;
  
    unless ( defined $message ) {
      $message = 'Ne sais pas quoi dire';
    }
  
    # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
    $message = ucfirst($message);
    my ( $nom, $prenom ) = ( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom );
    print "[$nom $prenom] $message\n";
  
    return 1;
  }
  
  # méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
  sub Obtenir_nbr_personnes {
    my $classe = shift;
  
    return $NbrPersonnes;
  }

Pour le destructeur, Object::InsideOut le crée pour nous. Mais comme nous pouvons avoir besoin d'effectuer des tâches avant la destruction de l'objet, il nous donne la possibilité d'exécuter une méthode destructrice en amont de DESTROY. Il suffit de créer une méthode taguée avec :Destroy. Le nom de la méthode est au choix de l'utilisateur.

Personne - destructeur
Sélectionnez
# Destructeur
  sub _destroy :Destroy {
    my $this = shift;
    print "Fin classe : ", __PACKAGE__,"\n";
    
    # Diminuer le nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes--;

  }

Affichons notre classe "Personne" pour avoir une vue d'ensemble.

Classe Personne
Sélectionnez
package Personne;
{    # Nom du package, de notre classe

  use warnings;    # Avertissement des messages d'erreurs
  use strict;      # Vérification des déclarations
  use Carp;        # Utile pour émettre certains avertissements

  use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
  $VERSION = '2.0';

  use Object::InsideOut;    # Module pour la création d'objets inversés

  # Comptage du nombre de personnes créées
  my $NbrPersonnes = 0;     # champ statique privé

  # Déclaration des attributs
  # Nom - attribut avec uniquement accesseur
  my @nom :Field 
          :Get(obtenir_nom)                          # Accesseur
          :Arg('Name' => 'nom', 'Mandatory' => 1)    # Attribut obligatoire
          :Type('scalar')                            # Type argument
          ;

  # Prenom - attribut avec uniquement accesseur
  my @prenom :Field 
             :Get(obtenir_prenom) 
             :Arg('Name' => 'prenom', 'Mandatory' => 1) 
             :Type('scalar')
             ;

  # Sexe - attribut avec uniquement accesseur
  my @sexe :Field 
           :Get(obtenir_sexe) 
           :Arg('Name' => 'sexe', 'Mandatory' => 1)
           :Type('scalar')
           ;
                     
  # nombre_enfant - avec accesseur et mutateur et valeur par défaut
  # on n'utilise pas Arg car on va faire une vérification
  my @nombre_enfant :Field 
                    :Get(obtenir_nombre_enfant) 
                    :Set(modifier_nombre_enfant)  # Mutateur
                    :Default(0)                   # Valeur par défaut
                    :Type(numeric);

  # Age - attribut avec accesseur et mutateur
  # on n'utilise pas Arg car on va faire une vérification
  my @age :Field 
          :Get(obtenir_age) 
          :Set(modifier_age) # Mutateur
          :Type(numeric)
          ;
  # Vérification sur l'age et le nombre d'enfants
  my %NosAttributs : InitArgs = ( 
    'nombre_enfant' => '', 
    'age' => '', 
  );

  sub _init : Init {
    my ( $self, $args ) = @_;
    
    foreach my $NomAttribut ( qw/ age nombre_enfant / ) {
      if ( exists $args->{$NomAttribut} ) {
        if ( ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant') and $args->{$NomAttribut} >= 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@nombre_enfant, $args->{$NomAttribut} );
        }
        elsif ( ( $NomAttribut eq 'age') and $args->{$NomAttribut} > 0 ) {
          # Déclaration de l'attribut
          $self->set( \@age, $args->{$NomAttribut} )  if ( $NomAttribut eq 'age');
        }
        else {
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être >= 0\n") if ( $NomAttribut eq 'nombre_enfant');
          die("Attribut $NomAttribut ($args->{$NomAttribut}) doit être > 0\n");
        }
      }
    }
  }
  
  # Incrémentation du nombre de personnes créées.
  sub _AjouterPersonnes :PreInit {
         my ($self, $args) = @_;
         $NbrPersonnes ++;
  }


  # Méthode marcher - ne prend aucun argument
  sub marcher {
    my $this = shift;
    my ( $nom, $prenom ) = ( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom );
    print "[$nom $prenom] Marche\n";
  
    return;
  }
  
  # Méthode parler - un argument
  sub parler {
    my ( $this, $message ) = @_;
  
    unless ( defined $message ) {
      $message = 'Ne sais pas quoi dire';
    }
  
    # Le premier caractère de la phrase est mis en majuscule
    $message = ucfirst($message);
    my ( $nom, $prenom ) = ( $this->obtenir_nom, $this->obtenir_prenom );
    print "[$nom $prenom] $message\n";
  
    return 1;
  }
  
  # méthode de classe Obtenir_nbr_personnes
  sub Obtenir_nbr_personnes {
    my $classe = shift;
  
    return $NbrPersonnes;
  }

  # Destructeur
  sub _destroy :Destroy {
    my $this = shift;
    print "Fin classe : ", __PACKAGE__,"\n";
  
    # Diminuer le nombre de personnes créées.
    $NbrPersonnes--;

  }


}

1;    # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Voilà, ce n'est pas compliqué j'espère !! Je ne vous ai pas parlé des classes "Activite", "Homme", "Femme" car le procédé est le même. Pour hériter des autres classes, il faut la ligne suivante :

 
Sélectionnez
use Object::InsideOut qw ( Personne Activite );

Et vous ne devez plus utiliser le module base. Object::InsideOut le fait à notre place. Voici la classe "Femme".

Classe Femme
Sélectionnez
package Femme;    # Nom du package, de notre classe
{
  use warnings;     # Avertissement des messages d'erreurs
  use strict;       # Vérification des déclarations
  use Carp;         # Utile pour émettre certains avertissements
   
  use vars qw($VERSION);    # Version de notre module
  $VERSION = '2.0';

  use Object::InsideOut qw ( Personne Activite );   # hérite de la classe Personne et Activite

  # inialisation du sexe féminin chez la personne
  sub pre_init :PreInit {
       my ($self, $args) = @_;
       my $sexe = 'F';
       if ( exists $args->{sexe} and $args->{sexe} !~ m{^$sexe$}i ) {
         carp("[Attention] : mauvais sexe $args->{sexe}\n");
       }

       $args->{sexe} = $sexe;
  }

  # méthode accouche
  sub accouche {
    my ( $this, $nombre_enfant ) = @_;

    if ( defined $nombre_enfant ) {
      unless ( $nombre_enfant =~ m{^\d+$} ) {
        croak "Mauvais argument : $nombre_enfant\n";
        return;
      }

      $this->parler("accouche de $nombre_enfant enfant(s)");
      my $NbrEnfant = $this->nombre_enfant() + $nombre_enfant;
      $this->nombre_enfant($NbrEnfant);
    }

    return;
  }

  # Destructeur
  sub _destroy :Destroy {
    my $this = shift;
    print "Fin classe : ", __PACKAGE__,"\n";
  }

}
1;                                         # Important, à ne pas oublier
__END__           # Le compilateur ne lira pas les lignes suivantes

Pour en savoir plus sur ce module, je vous recommande de lire sa documentation (Object::InsideOutObject::InsideOut)

Vous pouvez télécharger tous les scripts utilisés pour ce module ICITous les scripts ObjetInsideOut disponibles.

D-5. Comparaison entre ces trois modules

Cet article vous a exposé trois modules permettant de créer des objets inversés afin de protéger votre implémentation. Vous avez constaté que c'est simple et assez facile à mettre place. Voici une petite comparaison des trois modules pour résumer :

  • Class::Std::Utils est toujours fonctionnel mais non recommandé car à ce jour, d'autres modules font la même chose que lui plus proprement et simplement ;
  • Class::InsideOut et Object::InsideOut sont les plus aboutis et recommandés ;
  • Class::InsideOut est thread safe avec une version de Perl supérieure à 5.8.5 et permet la sérialisation des objets ;
  • Object::InsideOut est thread safe aussi. Il est beaucoup plus complet dans la protection de l'implémentation. Il permet la sérialisation des objets avec storable. Il est plus performant et les fonctionnalités sont nombreuses.

Pour les utilisateurs de Perl 5.10, vous pouvez jeter un oeil sur module très intéressant pour la gestion des objets inversés : Hash::Util::FieldHash.

E. Conclusion

J'espère que cet article vous a aidé à comprendre Perl et la programmation orientée objet. Nous sommes partis des bases aux techniques les plus évoluées en passant par des modules innovant comme Moose. Vous avez pu constater qu'il est tout de même possible d'encapsuler correctement ses données. Si vous avez des remarques, questions, corrections ou souhaitez discuter, n'hésitez pas en vous rendant ici : 22 commentaires Donner une note à l'article (5)

Vous pouvez télécharger tous les scripts de cet article ICITous les scripts de cet article, sans oublier toutes les imagesimages des classes des classes.

F. Références utilisées

G. Remerciements

Je tiens à remercier les personnes suivantes pour la relecture de l'article, les rectifications, les corrections pertinentes et les rajouts :

Sans oublier l'équipe de developpez.com.

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